IN ARRIVO

Nella sezione download è da ora disponibile la versione 2.1 della mia avventura one room weird di ispirazione smithiana dal titolo "La sala dei giochi del castello del signore di Ylourgne in Averoigne"...
E' altresì disponibile la versione 2.5 de "Quella casa misteriosa laggiù nella palude…"
Buon divertimento!

Come costruire una casa maledetta. Parte 3

Ed eccoci alla terza parte della storia, che si colloca cronologicamente all'avvio dell'estate 2017. Come già dicevo ieri, ritornato un pochino più libero ripresi in mano il gioco con l'intento di completare la scrittura del codice e finire le cose più difficili. Immaginavo un lavoro impegnativo, ma non impegnativissimo, fatto sta che saltarono fuori numerosi aspetti che avevo trascurato di implementare e che rallentarono un pochino l'andamento dello sviluppo. Ma, bene o male, alla fine conclusi: al netto della revisione il gioco fu finalmente completabile senza blocchi o fatal error. Grosso risultato per me.

Qualcosa però fatalmente mi rallentò.
Mi resi conto che il finale non mi soddisfaceva.
Mi resi conto che sarebbe stato più suggestivo elaborare tre finali alternativi, ma non avevo la minima idea di come fare. L'unica idea che mi venne in mente fu quella di implementare la variabile tempo e fare concludere in modo diverso il gioco in base all'ora della giornata in cui si attivava la deadflag di vittoria.
Tradotto: un lavoraccio per coordinare tutte le varie opzioni temporali. Di più: mi resi conto che, non sia mai, ci si mettesse di più di una giornata a concludere il gioco sballava del tutto.

Apocalisse: dovevo inserire un blocco temporale che facesse finire il gioco se il player avesse cincischiato troppo.
Nel frattempo aggiustavo oggetti, mettevo messaggi personalizzati, sistemavo scenic, impostavo punteggi, printrank e quant'altro ma...
Morale, non ero soddisfatto: questo timer e questo blocco temporale mi facevano decisamente anguscia.
In teoria, comunque, il gioco verso fine estate era finito.
Non lo rilasciai però: lo feci circolare solo fra pochi amici, confidando di poter risolvere col tempo questa decisiva magagna.

Però, per vari motivi la restituzione di un feedback fu limitata.
La Casa restò a levitare lì in un limbo, in attesa di rimetterci mano, di un' idea, di un'ispirazione. Uscirà certo...non appena mi diranno gli errori, mi dicevo.
Adesso penso che inconsciamente mi sono trattenuto proprio perchè il risultato non era quello che veramente desideravo.

In ogni caso, il risultato di quest'altra estate di lavoro fu una Casa finita, abbastanza rifinita ma non troppo. Funzionante al (mio) test. Ma il mio test valeva quello che valeva: io sapevo le mosse che si dovevano effettuare. Soprattutto, era una casa con una conclusione faticosa e difettosa.

Posso anticipare: alla fine ho risolto e ho trovato il modo di sistemare i finali in una maniera decisamente più efficace. A morte i timer capestro.
La prossima volta la conclusione (?) della storia della Casa nella palude :D :D :D.

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