IN ARRIVO

Nella sezione download è da ora disponibile la versione 2.1 della mia avventura one room weird di ispirazione smithiana dal titolo "La sala dei giochi del castello del signore di Ylourgne in Averoigne"...
E' altresì disponibile la versione 2.5 de "Quella casa misteriosa laggiù nella palude…"
Buon divertimento!

Avvertenze per aggirarsi in una casa maledetta e vivere felici....

Divagazioni prima di dormire...
Fungono anche un pochino da "avvertenze".
Raccontavo in precedenza di come nacque la mia avventura.
Ebbene, come molte cose che faccio, la Casa l'ho scritta essenzialmente per me stesso, per giocarci io. O meglio, per vedere se fossi in grado (quasi) da solo di mettere insieme un gameplay funzionante con una storia che mi piacesse elaborare.
Così sono partito sull'onda della mia mania/passione lovecraftiana e ho proseguito. Come mi è stato insegnato, prima di tutto ho elaborato una mappa e poi ho immaginato passo passo la vicenda che avrebbe potuto occorrere al protagonista. Essendo una narrazione "lovecraftiana", non sarà magari del tutto originale a livello di trama, e forse non ho nemmeno voluto che lo fosse. Ma atmosferica spero di sì.
Il punto principale su cui vorrei soffermarmi però è: esistono molti manualetti, articoli, guide, istruzioni che ci dicono come dovrebbe essere un'avventura.
Dovrebbe essere non troppo lunga. Non dovrebbe avere moltissime locazioni. Dovrebbe avere testi brevi. Dovrebbe contenere un numero limitato di oggetti nella description. Dovrebbe evitare ripetizioni. Ecc.
Ebbene, dato che ho scritto essenzialmente per me e il mio obiettivo era soddisfare una mia personalissima esigenza di avventura.... di tutti questi suggerimenti me ne sono un po' stracicciato. Anzi, me ne sono fregato proprio. Probabilmente sono andato - e volutamente - spesso in direzione contraria.
Le mie descrizioni sono lunghine e volevano esserlo.
Mi piacciono le mappe grandi e la mappa è grande eccome (anche se decisamente meno di Therken e di Soulcanto, per dire ). Voglio che ci sia un po' di "letterarietà" e allora mi dilungo eccome nel preambolo e nei finali (odio i finali fulminei nelle AT). Eccetera.
Confesso che avrei potuto decisamente limitare gli scenic inutili, quello sì. In quello forse ho peccato di inesperienza. Però dato che da giocatore amo un ambiente immersivo, anche se non servono a niente mi piace che entrando in un salotto il parser faccia menzione di poltrone, quadri, candelieri, suppellettili, tavolini e quant'altro. Come non detestare le stanze ove ti dicono "Sei in una cucina bianca. In un angolo della stanza c'è il frigorifero."?
(Però forse quando vi troverete in tre o quattro locazioni soprattutto mi maledirete per il barocchismo descrittivo . Qualcuno che già a suo tempo mi bacchettò su Agarthi probabilmente mi storncherà.)
Ebbene, tutto questo giusto perchè lo si sappia in anticipo: la Casa è in primissimo luogo autoreferenziale. Se può essere una scusante lo sia. Senza spoilerare, anche la conclusione è dovuta alla medesima logica circa le mie idee sul genere narrativo in questione.
Sul lato positivo, confido che la meccanica sia funzionante e che il complesso degli enigmi sia abbastanza oliato. I testatori mi diranno della difficoltà. Di mio credo che la difficoltà maggiore venga dall'ampiezza e dal trovare dove sta cosa e quando cercare qualcosa dove. Ma spero non sia l'unica. Ci ho messo un sacco a coordinare gli indizi e spero funzionino e siano coglibili anche grazie ai suggerimentini che appariranno ogni tanto sullo schermo. L'ho giocata fino alla nausea, ma sicuramente quando ci giocheranno altri con schemi mentali diversi dai miei e che non sanno la sequenza delle azioni altre magagne potrebbero venire fuori.
Per gli interessati a giocare, spero di non farvi attendere ancora troppo.
Stay tuned, nel frattempo continuerò con la storia della genesi .

Nessun commento:

Posta un commento