IN ARRIVO

Nella sezione download è da ora disponibile la versione 2.1 della mia avventura one room weird di ispirazione smithiana dal titolo "La sala dei giochi del castello del signore di Ylourgne in Averoigne"...
E' altresì disponibile la versione 2.5 de "Quella casa misteriosa laggiù nella palude…"
Buon divertimento!

Il video gameplay...prossimamente!!!!

Con molto piacere ed un pizzico di emozione...un annuncio!
Il grande Leonardo Boselli venerdì 21 settembre 2018 alle ore 21 e 30 sul suo canale "Mille e una avventura" giocherà in uno dei suoi tipici video gameplay almeno un pezzo dell'avventura.
Grazie a Leonardo! Io sarò online fra il pubblico di sicuro. Se volete fate un passo!!
:D


ECCO L'ANNUNCIO!

Venerdì 21 settembre alle 21.30 il videogameplay di "Quella casa misteriosa laggiù nella palude", avventura testuale di Umberto Sisia, naturalmente in diretta su http://twitch.tv/leobos67 e in differita su https://www.youtube.com/user/1001avventura #intfiction

 Immagine ridotta: 69% della dimensione originale [ 920 x 490 ]

I battenti della Casa sono spalancati...

Eccoci arrivati, finalmente!!!
Il gioco è ormai disponibile: è sufficiente cliccare sul link "download" a destra e si aprirà la finestra con il bottone per lo scaricamento.
Grazie a tutti coloro che mi hanno aiutato nella creazione dell'avventura e soprattutto a Marco Vallarino.
E grazie a voi che avrete la bontà di giocarla.
Ogni feedback sarà gradito per un miglioramento futuro.
E, ovviamente, se avete necessità di chiarimenti scrivete pure qui...
A presto e buona Avventura.

La cover - per ora provvisoria - del gioco...


COUNTDOWN PER LA RELEASE

Rieccomi a voi amici! Ebbene ho deciso la data della release del gioco "Quella casa misteriosa laggiù nella palude..."...
Rullo di tamburi...sarà: il 7 di settembre!!
Corrente mese, corrente anno ovviamente: già fin troppo ho atteso.

Tenete d'occhio questa pagina, il blog e Old Games Italia, perchè comparirà a partire da quella data su tutti e tre....
 
Nel frattempo, dato che caricherò il file in formato Z8, per chi ancora non ne avesse disponibilità, a fianco il link per scaricare l'apposito interprete Frotz .
A presto!

Alcuni aggiornamenti

Innanzitutto: in questi giorni mi sono dedicato a una revisione completa dei testi. Non sembra, ma su 6200 e rotte righe di codice errori di battitura, di punteggiatura, sbavature, sinonimi da inserire e pronomi altrettanto ce ne erano parecchi. Qualcosa mi sarà scappato, ma tant'è.

In secundis, su consiglio spero di piazzare la release a inizio settembre poichè agosto è un po' periodo morto in cui parecchi sono ancora impegnati in altre faccende.

In terzo luogo, ho aggiunto un'avvertenza nel gioco ma vale la pena specificarlo anche qui.
E' un gioco horror ed è un gioco MARCATAMENTE lovecraftiano. Il che vuol dire che spesso il macabro salta fuori, che il pessimismo esistenziale gronda a pacchi e che certe sequenze che non posso svelare non sono nè ortodosse, nè consolatorie. Onde per cui, è evidente che i sensibili è meglio che giochino altro. Che coloro che potrebbero provare fastidio per certa filosofia lovecraftiana - se ve ne sono - ci pensino su.
Nello specifico, però, consiglierei il gioco almeno a persone maggiori di sedici anni. Un'età congrua direi: non accade nulla di sconcio, ma per evitare un'incompatibilità con utenti troppo giovani preferisco dirlo prima.....
:D

State connessi e in attesa, mi raccomando!!!

Come costruire una casa maledetta - Finale

Siamo arrivati sostanzialmente all'attualità.
A fine 2017 - inizio 2018 la Casa giaceva ferma in attesa di riscontri dai test. Soprattutto in attesa di uno scossone. Uno bello forte.
L'occasione venne tangenzialmente, per qualcosa di apparentemente estraneo quale il concorso "Marmellata di Avventura 2018".

Una divagazione per chi non sapesse: pochi mesi fa (febbraio-marzo) capita che il sito specializzato Old Games Italia indica un contest di narrativa interattiva. E capita che io dica a me stesso "Ma sì. Proviamoci!" e che mi metta all'opera. Fu così che paradossalmente la mia prima avventura divenne la seconda.
In quell'occasione infatti riuscii a produrre un'avventura fantascientifica cui diedi il titolo "L'ultimo prigioniero di Agarthi" e di cui parlerò maggiormente a suo tempo. Fu un esito piuttosto rozzo ed imperfetto poichè i termini del contest erano realizzare tutto in appena un mese, ma alla fine era funzionante e completabile.
A onor del vero, anche in quell'occasione mi impelagai in un paio di routines per le quali mi occorse aiuto però alla fine tutto produsse diversi risultati.
Riattivare il mio interesse produttivo per le avventure.
Provare un genere diverso.
Realizzare un'avventura che in qualche maniera - bella o brutta - è uscita ed è stata anche un pochino giocata.
La prospettiva ormai era decisamente diversa: i feedback arrivavano. Adesso ero più cosciente di me stesso e sentivo di più l'esigenza di una correzione.
Arriviamo così all'estate attuale ove prima di tutto mi metto sotto per la revisione di Agarthi alla versione 2.0 attualmente sotto test.
Per quello che riguarda la Casa invece il passo successivo e il risultato conseguente è ricominciare a lavorarci.
Avendo trovato la forza di sistemare Agarthi perchè non mettere a posto pure la mia vera e complessa prova di forza?
Per farla breve, con questo nuovo impulso finalmente aggiusto quelli che consideravo i veri punti critici dell'Avventura e passo oltre: riesco dapprima a trovare una soluzione per eliminare il timer.
Sorprendentemente semplice, come sempre accade. Tre attributi, l'oggetto tempo, qualche riga di codice....et voilà!
Poi mi allargo alla correzione di tutta una serie di difetti che mi erano stati suggeriti. Ne scovo altri. Trovo l'esigenza di qualche descrizione in più, di qualche suggerimento per indirizzare meglio il giocatore. Di qualche limatura ai testi per renderli più coerenti l'uno con l'altro.
Ma fatto tutto questo alla fine come al solito mi allargo.
Fra test, risoluzione di loop che mi erano scappati e quant'altro passa bene o male il periodo di giugno e luglio.

Ad agosto 2018 succede quindi una cosa molto chiarificatrice: inizio ad avvitarmi su me stesso con degli elementi esornativi e del tutto inutili. Un paio di stanze che ci vanno a livello estetico. Un'altra con un suggerimento: utile per carità di Dio, ma.... NPG puramente scenografici.
Ebbene la riflessione conseguente fu che era tempo di dire basta. Qualcosa mi diceva: "sta diventando troppo e devo fermarmi". Era tempo finalmente di rilascio: a tutti i test il gioco funziona ed è completabile, magagne enormi e definitive non ne ho più trovate, la storia mi pare scorrere coerentemente. Perchè non farlo?
Non mi illudo di aver corretto TUTTO, ma a questo serviranno le sessioni di gioco di coloro che avranno la bontà di provare e che mi diranno le loro osservazioni.
Per tutto ciò ci si interesserà nella futura versione 3.0

E dunque siamo arrivati a questo punto: alla creazione di una necessaria pagina FB e di un conseguente blog per caricare il file Z8 da downloadare.
Ormai la release è decisamente imminente: manca davvero poco.
Chi è interessato stia in campana: il sottosctitto è davvero emozionato nell'attesa di sentire i vostri pareri e le vostre critiche.

Le mie avventure in compagnia.

Chi avrà letto i post precedenti ricorderà che il mio approccio alla creazione di avventure testuali è stato nel corso di un progetto di game design tenutosi presso l'I.I.S. Marconi di Imperia, durante il quale ho sì svolto funzione di tutoraggio, ma ho anche imparato da me i rudimenti della faccenda....
Ebbene, approfitto qui per caricare nella sezione download a destra i link che conducono ai rispettivi giochi prodotti nel corso di quella esperienza per me biennale e cioè "In cerca di Tesla" e "Fuga dall'Acropoli"....
Vorrei anche ricordare i miei compagni di Avventura, iniziando dal nostro Master Marco Vallarino, per proseguire con la preside Enrica Minori e il collaboratore della medesima Luca Ronco che permisero tutto questo, concludendo con il team dei colleghi (Gabriella Spanò - lettere, Paolo Russo - informatica ed elettronica, Cristina Chiappori - area tecnica) e dei ragazzi dei quali citerò solo lo zoccolo duro (gli altri mi perdoneranno) vale a dire Andrea Reichstein, Roberta Torri, Riccardo Moni, Fabio Andreella, Riccardo Calia, Matteo D'Alessandro, Daniel Benda.
Giusto per dare il corretto risalto anche a quanto per me è venuto prima di tutto il resto....
Saludos!

Come costruire una casa maledetta. Parte 3

Ed eccoci alla terza parte della storia, che si colloca cronologicamente all'avvio dell'estate 2017. Come già dicevo ieri, ritornato un pochino più libero ripresi in mano il gioco con l'intento di completare la scrittura del codice e finire le cose più difficili. Immaginavo un lavoro impegnativo, ma non impegnativissimo, fatto sta che saltarono fuori numerosi aspetti che avevo trascurato di implementare e che rallentarono un pochino l'andamento dello sviluppo. Ma, bene o male, alla fine conclusi: al netto della revisione il gioco fu finalmente completabile senza blocchi o fatal error. Grosso risultato per me.

Qualcosa però fatalmente mi rallentò.
Mi resi conto che il finale non mi soddisfaceva.
Mi resi conto che sarebbe stato più suggestivo elaborare tre finali alternativi, ma non avevo la minima idea di come fare. L'unica idea che mi venne in mente fu quella di implementare la variabile tempo e fare concludere in modo diverso il gioco in base all'ora della giornata in cui si attivava la deadflag di vittoria.
Tradotto: un lavoraccio per coordinare tutte le varie opzioni temporali. Di più: mi resi conto che, non sia mai, ci si mettesse di più di una giornata a concludere il gioco sballava del tutto.

Apocalisse: dovevo inserire un blocco temporale che facesse finire il gioco se il player avesse cincischiato troppo.
Nel frattempo aggiustavo oggetti, mettevo messaggi personalizzati, sistemavo scenic, impostavo punteggi, printrank e quant'altro ma...
Morale, non ero soddisfatto: questo timer e questo blocco temporale mi facevano decisamente anguscia.
In teoria, comunque, il gioco verso fine estate era finito.
Non lo rilasciai però: lo feci circolare solo fra pochi amici, confidando di poter risolvere col tempo questa decisiva magagna.

Però, per vari motivi la restituzione di un feedback fu limitata.
La Casa restò a levitare lì in un limbo, in attesa di rimetterci mano, di un' idea, di un'ispirazione. Uscirà certo...non appena mi diranno gli errori, mi dicevo.
Adesso penso che inconsciamente mi sono trattenuto proprio perchè il risultato non era quello che veramente desideravo.

In ogni caso, il risultato di quest'altra estate di lavoro fu una Casa finita, abbastanza rifinita ma non troppo. Funzionante al (mio) test. Ma il mio test valeva quello che valeva: io sapevo le mosse che si dovevano effettuare. Soprattutto, era una casa con una conclusione faticosa e difettosa.

Posso anticipare: alla fine ho risolto e ho trovato il modo di sistemare i finali in una maniera decisamente più efficace. A morte i timer capestro.
La prossima volta la conclusione (?) della storia della Casa nella palude :D :D :D.

Come costruire una casa maledetta. Parte 2

Ed eccoci alla Storia della Casa parte 2.
Eravamo rimasti ai presupposti ed alla genesi dell'idea.
Ebbene, durante le primissime fasi di quell'estate 2016 il lavoro fu decisamente semplicissimo ed incosciente. Nel senso che nel delineare ed ampliare la storia non sapevo ancora dove mi sarei andato a impelagare.
Senza rivelare nulla, fu abbastanza facile immaginare il pregresso del mio personaggio lovecraftiano e così pure fu abbastanza facile per me pensare a cosa avrebbe dovuto fare e a cosa gli sarebbe successo.
Procedetti così su due percorsi paralleli: da un lato scrivere un gameplay sensato che conducesse alla conclusione che avevo già in mente attraverso alcune tappe obbligate (tre o quattro pagine di sequenze azioni), dall'altro programmare - cosa che sapevo già fare del tutto autonomamente - la mappa con le varie location interconnesse. Come è facile capire, dopo non moltissimo tempo avevo un amplissimo ambiente vuoto attraverso il quale si poteva girellare infinitamente e un gameplay piuttosto preciso che mi dedicai ad adattare presto alla mappa (qui potrebbe succedere questo, questa location invece la userò per quest'altro, ecc. ecc.). Ben presto lo scheletrone del gioco fu pronto e fu altrettanto facile inserire tutti i vari oggetti secondo la struttura e i parent-child.
Poi fu la volta delle azioni.
E lì cominciarono i cazzi... Se permettete il francesismo.
A programmare 'solleva la pera' e 'prendi il cacciavite' son buoni tutti. A mettere i blocchi nei passaggi dove non è possibile addentrarsi senza aver soddisfatto una determinata condizione idem. Lo avevo già imparato nel corso al Marconi. Sviluppare 'attacca il mostro solo se hai il bazooka termonucleare' è pure molto semplice. Ma quando dovetti iniziare con oggetti davvero complessi come i cambiamenti di stato del maledetto ***** e il dialogo con l'accidenti di ****** eh allora fu dura.
E fu la volta della necessità di iniziare a stressare davvero la vita al Vallarino.
"Marco, come faccio a fare questo?" "Come faccio a fare quello?" "E il dialogo con Pinco Pallo? Deve reagire solo alla parola "pedissequo"" Le sue risposte erano gentili ma ferme, del tipo "Leggi il **** manuale" (RTFM). Ma io sono un tipo rompiballe e bene o male ho ottenuto i miei risultati facendolo parlare e facendomi correggere alcune (diverse) stringhe di codice.
Se posso fare un flashforward, devo dire da solo che nel tempo penso di essere migliorato: per moltissime cose adesso me la cavo da me. Switchare faccio switchare da solo. Ormai i miei schemi di dialogo funzionano abbastanza. Va detto, per inciso, che uno dei motivi per cui avevo scelto come ambientazione una casa disabitata era evitare al massimo le rotture di balle dei dialoghi con mille PNG differenti, lo confesso.
Quindi, ormai il Valla su molte questioni di programmazione lo interpello di meno. Alla fine poi forse ci arrivo pure da solo.
Ma torniamo a bomba.
In ogni caso, morale della favola alla fine dell'estate avevo senza dubbio una casa funzionante, nel senso che ci si poteva girare tranquillamente, salvi i blocchi che avevo già messo agli ambienti off limits. Gli oggetti posizionati. Molte routines semplici come porte, montaggi, smontaggi, ecc. ecc. già fatte e sostanzialmente funzionanti, salvo prevedere ed aggiungere poi ancora alcuni 'if'. Molti oggetti e sequenze decisive erano già pronte e scritte. Ma c'era ancora più o meno una metà della storia da fare e una montagna di lavoro di revisione
da compiere. Mi risolsi a pensare che, almeno per quei mesi, non l'avrei conclusa.
Scavando nella memoria, mi pare di ricordare, infatti, che mi stoppai proprio lì. L'imminente anno scolastico mi avrebbe impegnato e rallentato tantissimo: nel corso di esso avrei proseguito poco, corretto alcune cose, riitoccatene altre, pensato soprattutto al da farsi.
Ma un anno passa in fretta e ben presto nel 2017 mi sarei fiondato di nuovo di filato fino alla conclusione del gioco.
Almeno così credevo, stolto come ero
Non sapevo ancora con chi ***** avevo a che fare (cit.)

Avvertenze per aggirarsi in una casa maledetta e vivere felici....

Divagazioni prima di dormire...
Fungono anche un pochino da "avvertenze".
Raccontavo in precedenza di come nacque la mia avventura.
Ebbene, come molte cose che faccio, la Casa l'ho scritta essenzialmente per me stesso, per giocarci io. O meglio, per vedere se fossi in grado (quasi) da solo di mettere insieme un gameplay funzionante con una storia che mi piacesse elaborare.
Così sono partito sull'onda della mia mania/passione lovecraftiana e ho proseguito. Come mi è stato insegnato, prima di tutto ho elaborato una mappa e poi ho immaginato passo passo la vicenda che avrebbe potuto occorrere al protagonista. Essendo una narrazione "lovecraftiana", non sarà magari del tutto originale a livello di trama, e forse non ho nemmeno voluto che lo fosse. Ma atmosferica spero di sì.
Il punto principale su cui vorrei soffermarmi però è: esistono molti manualetti, articoli, guide, istruzioni che ci dicono come dovrebbe essere un'avventura.
Dovrebbe essere non troppo lunga. Non dovrebbe avere moltissime locazioni. Dovrebbe avere testi brevi. Dovrebbe contenere un numero limitato di oggetti nella description. Dovrebbe evitare ripetizioni. Ecc.
Ebbene, dato che ho scritto essenzialmente per me e il mio obiettivo era soddisfare una mia personalissima esigenza di avventura.... di tutti questi suggerimenti me ne sono un po' stracicciato. Anzi, me ne sono fregato proprio. Probabilmente sono andato - e volutamente - spesso in direzione contraria.
Le mie descrizioni sono lunghine e volevano esserlo.
Mi piacciono le mappe grandi e la mappa è grande eccome (anche se decisamente meno di Therken e di Soulcanto, per dire ). Voglio che ci sia un po' di "letterarietà" e allora mi dilungo eccome nel preambolo e nei finali (odio i finali fulminei nelle AT). Eccetera.
Confesso che avrei potuto decisamente limitare gli scenic inutili, quello sì. In quello forse ho peccato di inesperienza. Però dato che da giocatore amo un ambiente immersivo, anche se non servono a niente mi piace che entrando in un salotto il parser faccia menzione di poltrone, quadri, candelieri, suppellettili, tavolini e quant'altro. Come non detestare le stanze ove ti dicono "Sei in una cucina bianca. In un angolo della stanza c'è il frigorifero."?
(Però forse quando vi troverete in tre o quattro locazioni soprattutto mi maledirete per il barocchismo descrittivo . Qualcuno che già a suo tempo mi bacchettò su Agarthi probabilmente mi storncherà.)
Ebbene, tutto questo giusto perchè lo si sappia in anticipo: la Casa è in primissimo luogo autoreferenziale. Se può essere una scusante lo sia. Senza spoilerare, anche la conclusione è dovuta alla medesima logica circa le mie idee sul genere narrativo in questione.
Sul lato positivo, confido che la meccanica sia funzionante e che il complesso degli enigmi sia abbastanza oliato. I testatori mi diranno della difficoltà. Di mio credo che la difficoltà maggiore venga dall'ampiezza e dal trovare dove sta cosa e quando cercare qualcosa dove. Ma spero non sia l'unica. Ci ho messo un sacco a coordinare gli indizi e spero funzionino e siano coglibili anche grazie ai suggerimentini che appariranno ogni tanto sullo schermo. L'ho giocata fino alla nausea, ma sicuramente quando ci giocheranno altri con schemi mentali diversi dai miei e che non sanno la sequenza delle azioni altre magagne potrebbero venire fuori.
Per gli interessati a giocare, spero di non farvi attendere ancora troppo.
Stay tuned, nel frattempo continuerò con la storia della genesi .

Come costruire una casa maledetta... Parte 1

Seguirà la parte 2.

Mi viene buono per avviare questo blog rievocare un attimo quali sono stati i miei primi approcci con l'Avventura.
Va da sè, sono sempre stato un giocatore di avventure grafiche, che però per motivi tecnici ho approcciato soprattutto in epoca successiva alla loro uscita reperendole su internet o per vie traverse.
Viceversa, il mio approccio con le Avventure testuali è stato decisamente più tardo.
Avvenne dapprima tramite la mia conoscenza con Marco Vallarino, che avvenne estemporaneamentea ad una mitica trasferta a Genova con altri amici per andare ad incontrare James Ellroy ad una presentazione pubblica. Avendolo conosciuto (Marco, non Ellroy
) seppi che scriveva Avventure sicchè iniziai a giocarne alcune sue come Darkiss o Ayon e successivamente mi allargai anche a diverse altre di altri autori.
Fu solo nell'autunno del 2015, però, che tutto cambiò radicalmente. In quell'anno infatti andai ad insegnare lettere nella scuola dove il Valla aveva tenuto il suo primo corso di game design per gli studenti l'I.I.S. "Marconi" di Imperia, producendo il gioco di presentazione dell'Istituto "Visita al Marconi". Inutile dire che mi fiondai subito nel progetto dal lato del corpo docente, inizialmente per occuparmi della correttezza formale e dell'aiutare i ragazzi ad ideare la Storia e a cercare i materiali documentali....
Però... però fu in quella sede che imparai i rudimenti base di Inform 6 ed iniziai ad impratichirmi con i punti base ed i mille misteri della creazione di videogiochi testuali. Iniziai così a destreggiarmi tra attributi, routines, switch, noun e second, if ed else, wiith name, oltre che con almeno alcune delle libreria aggiuntive (scenic soprattutto).
Fu un'esperienza fantastica ed estremamente educativa anche per i ragazzi che partecipavano al corso (a onor del vero non centinaia purertroppo). Durò due anni e portò alla nascita dei due - credo - discreti giochi "In cerca di Tesla" e "Fuga dall'Acropoli" poi in seguito a trasferimento mi allontanai. In seguito venni a sapere che il progetto era temporaneamente stoppato :(  Parallelamente, però, durante la prima estate e cioè quella del 2016 la Casa nella palude iniziava a prendere forma e io iniziavo ad approfondire ulteriormente Inform6 tramite i manuali di Scarpa e di Firth/Kesserich. Oltre che ovviamente stressando il Valla ogni due per tre....
E fu l'inizio....

Benvenuti in questo spazio!!!!

Salve a tutti.
Mi chiamo Umberto Sisia e - se nella vita di tutti i giorni faccio un lavoro serio e serioso - mi presento qui con un hobby nato in una maniera che spiegherò più avanti, e cioè scrivere avventure testuali.
Questo blog nasce appunto come preparazione, in previsione di e come strumento per la release della mia prima avventura. Prima in senso cronologico e come autore solitario.
Questo perchè mentre la Casa prendeva vita, altre esperienze più rapide avevano preso forma ed erano già state sperimentate da alcuni volenterosi.
Ma tutto a suo tempo.
Benvenuti e state connessi in attesa del rilascio de "Quella casa misteriosa laggiù nella palude.".