IN ARRIVO

Nella sezione download è da ora disponibile la versione 2.1 della mia avventura one room weird di ispirazione smithiana dal titolo "La sala dei giochi del castello del signore di Ylourgne in Averoigne"...
E' altresì disponibile la versione 2.5 de "Quella casa misteriosa laggiù nella palude…"
Buon divertimento!

"Quella casa misteriosa laggiù nella palude..." - revisione 2.5 (finale)

A volte un leggero restyling è necessario.
E' questo che mi sovviene comunicare in questa occasione.
Riesaminare il codice della mia prima avventura mi ha dato modo di controllare alcune cose.
Una cosa curiosa che mi viene da dire è che ad esempio con le mie conoscenze di oggi se dovessi rifare l'avventura da capo molti snodi e molte scelte di programmazione sarebbero diverse. Più semplici ed economiche forse. Ed anche diversi testi sarebbero più snelli e meno ridondanti. In ogni caso così è: parlando di aggiornamento in realtà vedrete poche cose.

  1. la risoluzione di un grave problema di compatibilità con android che ora dovrebbe essere totalmente svanito;
  2. la correzione di alcuni errori abbastanza veniali inerenti proprietà e attributi di alcuni oggetti;
  3. il miglioramento di alcune frasi e risposte nella forma e nello stile;
  4. poche microscopiche varie cose... come l'aggiunta di un daemon;

Nulla di che, mi potrete dire.
Vero, nulla che cambi la vostra eventuale futura esperienza di gioco. Ma sufficiente affinché, a meno che non si scoprano colossali magagne giammai emerse, io possa scrivere la definitiva e conclusiva parola “fine” nell'elaborazione di questo programma che da adesso in poi riterrò completato.
Se non lo avete ancora fatto, enjoy!

Si va in scena!

Com'era quel vecchio modo di dire?
"Pronti o no, si va in scena!"

In realtà per me non è proprio così: spero infatti che il file, testato e revisionato fino a pochi minuti fa, sia EFFETTIVAMENTE pronto e che al massimo non possano che restare questioni nettamente marginali da mettere a posto.
Il lavoro è stato tanto poiché come immaginerete, non appena modificata una cosa a cascata sembrava verificarsi l'urgenza di tutta un'altra serie di modifiche di varia natura nell'impianto dei vari oggetti.

Limature del testo, cambi del codice, oggetti in più di specifica, reazioni impreviste, sinonimi…
Molto è stato fatto. Speriamo che sia sufficiente a orientare di più e a rendere più chiaro il gioco, pur nel rispetto della difficoltà che vorrei comunque restasse requisito di base.
Perché nella mia mente perversa, se non è difficile non conquista.
Se non è rognoso….eh che gusto c'è?

E dunque eccoci: siamo in un arcano e maligno medioevo fantastico. Siete Gaspard du Malon, un giovane e aitante scalpellino, e vi state recando a trovare a vostra amata Arianne per un romantico abboccamento, quand'ecco l'imprevisto…. Di fronte a voi si parano gli sgherri del Conte di Ylourgne pronti a commettere l'ennesimo sopruso contro la povera gente del feudo. Ma questa volta, anche se le stesse Potenze dell'Inferno camminano a fianco del Conte e dei suoi scherani - essi potrebbero aver fatto il passo più lungo della gamba….

Ispirato all'ambientazione dei racconti di Averoigne di Clark Ashton Smith, uno dei tre "moschettieri di Weird Tales", il mio gioco è finalmente a vostra disposizione in quella che si spera possa essere la versione definitiva. Andate immediatamente qui sulla destra nella sezione link e download e cliccate sul link condivisibile per scaricare il file z5 che vi permetterà di giocare.
Attenzione: serve Frotz per eseguire il file, ma niente paura. Anch'esso a disposizione free nella sezione download.

Buon divertimento: sono a vostra disposizione per aiuti e attendo i vostri graditi commenti!

Oh che bel castello, Marcondiro Dirondello....

Buonasera,
rieccomi di nuovo a voi dopo una certa assenza.
Vi avevo già parlato qualche tempo addietro della mia partecipazione alla Marmellata di Avventura 2019 indetta da Old Games Italia. Ebbene, capita che l'avventura testuale da me prodotta in quell'occasione pur essendo ormai qualcosa di piuttosto avanzato nella mia produzione si accinga a divenire la mia seconda release ufficiale su questo blog. E nello specifico, quindi, il presente articolo serve a costituire una sorta di pre-release.
Ma facciamo un passo indietro. Perché tutto ciò?
Avendo già partecipato con grande divertimento e soddisfazione all'edizione precedente della Marmellata, non mi sono trattenuto dal partecipare anche questa volta. Le regole in questa occasione erano un filo più restrittive: dovevamo preparare una one room e dovevamo seguire il tema “sala giochi”.

Ora, dovete sapere miei cari lettori che a livello programmazione una one room è decisamente molto complessa poiché tutto quello che succede nel gameplay deve essere programmato e giustificato all'interno di un unico ambiente. E senza che la storia diventi noiosa o il fatto che non si possa esplorare o girare sia un grandissimo ostacolo al divertimento del gioco.
Una bella sfida: una sfida a cui molti cercano di ovviare con varie strategie. Tuttavia personalmente non è stata tanto la prospettiva della one room a bloccarmi un po'. Dopotutto anche la mia precedente prova era una mezza one room.... Per quanto con qualche difetto di sviluppo ancora da correggere.
No, quello che mi bloccò fu il tema: sala giochi. Zero idee. Che palle. Stavo quasi per desistere. Quasi. Ma mi sarebbe dispiaciuto molto non partecipare. Che ho fatto quindi?

A un certo punto ho attivato il pensiero laterale e ho pensato a quale sarebbe stata una sala giochi in grado di sviluppare la mia creatività e farmi avere delle idee interessanti. Una sala giochi che non fosse strettamente tale: non un ambiente con coin op e flipper e biliardini, quanto un qualcosa che mi consentisse di cimentarmi come al solito con qualcuno dei miei generi e autori preferiti.

Fatta questa scelta ero a cavallo. Ho messo insieme un po' di horror weird e la passione per Clark Ashton Smith che stavo giusto rileggendo in quel periodo grazie al volumone edito da Mondadori: il gioco era fatto.
E' così che è nata “La sala dei giochi del castello del signore di Ylourgne in Averoigne”, per gli amici “il castello” o “Ylourgne” come vi pare. Una cupa vicenda ambientata nello pseudo medioevo smithiano di Averoigne, con parecchi dei suoi stilemi tipici quali lo stregone inumano dai perversi appetiti, la magia nera, gli eventi soprannaturali, la coppia di innamorati alla prova... Una sala dei giochi, quindi, che non era altro che la sala delle torture nel castello del malvagio feudatario.
Incidentalmente a marmellata partita ho scoperto che un altro contendente aveva avuto un'idea simile alla mia: solo che la sala delle torture stavolta si trovava in Russia nel bel mezzo della campagna napoleonica, con un vampiro di mezzo e un sistema di gioco basato su twine e non su inform 6 (“Upyr” di Moreno Pavanello). Abbastanza da rincuorarmi.
A parte questo elemento, però, che era quello se vogliamo un po' pretestuoso che avrebbe potuto giustificare i requisiti di ammissione, la storia era ancora tutta da scrivere. Infatti, al di là della sequenza di partenza che leggerete, eh...non sapevo minimamente cosa sarebbe successo al mio protagonista, il giovane scalpellino Gaspard du Malon.
Devo dire, tuttavia, che la storia si è scritta letteralmente da sola: una volta imprigionato il personaggio all'interno della segreta che funge da sala delle torture, automaticamente pian piano mi sono posto delle domande. Chi può incontrare laggiù? Quali informazioni può acquisire? A cosa gli potranno servire per raggiungere un livello successivo? Quali eventi magici potranno intervenire?
Devo dire che molto mi ha aiutato la mappa da me elaborata per la stanza: infatti, in mancanza di altri ambienti, ho popolato preventivamente la location della maggior parte degli oggetti tipici di un luogo di questo tipo, oggetti affascinanti che avrei dovuto rendere anche necessari allo svolgersi della storia. E allora le risposte alle precedenti domande sono nate in realtà combinandosi alla presenza di ciascuno di questi oggetti. E da essi è scaturita di conseguenza la necessità dell'entrata in scena in seconda battuta di altri oggetti derivanti e secondari e di altri personaggi.
Qundi ok: mi piaceva metterci una porta sbarrata. Ma a cosa sarebbe potuta servire? Un pozzo bloccato da una lastra. Mah?
E la vergine di ferro? Quale funzione le avrei dato? E come avrebbe potuto mutare a un certo punto l'aspetto della stanza? Chi sarebbe potuto sopraggiungere e perché?
Man mano che tutto si sviluppava una cosa sola mi diveniva certa: il tutto sarebbe dovuto culminare con l'apparizione e il duello finale con il malvagio conte, propedeutici alla fuga dal castello e alla salvezza.
E quindi...sulla base di questo meccanismo di domande e risposte, di informazioni rivelatesi in primis a me stesso e di invenzioni di trucchi e stratagemmi, ogni tassello se ne andò più o meno automaticamente al suo posto.

Alla fine del periodo assegnato il gioco era pronto e funzionante: ovviamente ancora necessitante di un serio test e successivo debug, ma per quello che potevo vedere io funzionava.
Le prove durante la marmellata furono lusinghiere per me. Ricevetti molte lodi ma anche molte giuste critiche di cui presi nota in vista di una correzione e riedizione future.
In particolare maniera mi vennero fatti appunti su certi punti con un approccio decisamente poco user friendly e sull'eccesso di verbi inusuali da me inseriti.
Se sulla prima cosa ho preso e portato a casa mettendomi subito al lavoro, circa la seconda ho potuto e posso anche difendermi un po' in quanto dopotutto i verbi da me inseriti sono effettivamente solo PERLUSTRA, MANIPOLA e LIBERA. E si usano solo un paio di volte ciascuno in totale... Per tutto il resto, ci sono solo sinonimi che sfruttano benissimo tutta la categoria di verbi di Inform 6 già di suo implementati. Per cui, senza verbi strani andrebbero bene già per i fatti loro verbi come TAGLIA, TRITA, SVUOTA e SCUOTI.
Comunque, c'era molto lavoro da fare, questo è certo: migliorare l'inventario iniziale di Gaspard, bloccargli certi movimenti, rendere più chiara tutta la prima fase, inserire sinonimi, condizioni in più, suggerimenti, chiarire la collocazione degli indizi e il loro ordine.
E poi i typo, i dialoghi da limare, il sistema di combattimento, i timer ancora da registrare un po'. Dire tutto sarebbe lungo ora.
Alla fine della revisione, però, la versione 2.0 era pronta: sarebbe diventata la 2.1 solo dopo un'ulteriore sessione di aggiustamenti successiva al test da parte di Flavio Gavagnin, altro valentissimo autore di avventure, fra le quali prediligo la fantasy “La stirpe di Soulcanto”.
E adesso siamo agli sgoccioli. L'avventura è quasi completata.
Come tutti i giochi, soprattutto quelli lunghi e soprattutto le one room lunghe, più la correggi più saltano fuori magagne, ma credo che siamo arrivati a un livello più che accettabile.
Secondo me adesso scorre, anche immaginando le azioni più strane e strampalate le risposte paiono sensate e corrette. E quindi anche stavolta è tempo di release, che arriverà fra poco. Tempo di aggiustare gli ultimi ritocchi.



Che dire, finora non sarà stata giocata da legioni di persone ma poco mi importa. Quelli che la hanno provata mi hanno restituito un feedback estremamente lusinghiero se si pensa che era ancora una versione realizzata nel tempo libero in poco più di un mese.
E' piaciuta la storia. Sono piaciuti gli enigmi. Sono piaciuti la scrittura e l'inventiva e il passaggio da una scena all'altra. C'erano un po' di difetti, è vero, ma a me tanto basta: il gioco adesso è infinitamente migliore per cui spero che soddisfi ancora di più chi avrà la gentilezza di provarlo.
Si tratta di reazioni che mi hanno fatto pensare che dopotutto nel complesso potrebbe forse essere l'opera che a livello di programmazione ho realizzato con maggiore capacità. Ma questo non devo essere io a dirlo.
Basti se possibile mettervi sull'allarme: ancora pochi giorni e i cupi battenti del castello saranno aperti. Starà poi a voi aiutare Gaspard a uscirne.
E quindi a prestissimo perché – citando CAS – ben presto vi attende “A rendez vous in Averoigne”, nelle amene contrade del simpatico castello del conte Yves.
Cari ossequi!

L'ultimo prigioniero di Agarthi

Correva l'anno 2018 quando il sito Old Games Italia decise di indire una simpatica e meritoria iniziativa: una sorta di concorso di creazione di avventure interattive (qui il link:http://www.oldgamesitalia.net/content/marmellata-davventura-2018), realizzate con i più diversi sistemi di programmazione e legati da un unico filo conduttore.
I giochi dovevano infatti avere come tema "il luogo più remoto del mondo".
Un tema molto vasto, interpretabile sia in senso geografico che in modo più laterale ed innovativo.

Ebbene, aderirono molti dei nomi più in vista del settore: dal socio Marco Vallarino insieme ad un altro pezzo da novanta quale Bonaventura Di Bello a Mariano Sassi, detto il Diavolo dei Crocicchi, da Flavio Gavagnin a Marco Innocenti, a Gabriele Lazzara, a Fabrizio Venerandi, a Paolo Lucchesi.
Il Gotha praticamente.
Con un filo di incoscienza volli partecipare anche io.
Dopotutto non mi feci impensierire più di tanto da essere circondato da mostri sacri dell'interactive fiction, io che praticamente ero l'ultimo arrivato o poco più :D

E allora mi ritrovai a bordo. Con la suddetta incoscienza decisi di non preoccuparmi più di tanto. Dopotutto era un contesto piuttosto amichevole, informale, ove il giusto livello di competizione non arrivava a coprire l'intento di fondo e cioè la passione per questa forma di espressione ed il desiderio di testare e provare uno sprofondo di nuove avventure.

Sì, perché alla fine furono ben sedici i partecipanti. SEDICI nuovi giochi dopo anni e anni di vacche magre...
Ma andiamo a parlarvi di quello che mi riguarda personalmente.
Ebbene, la mia prima scelta fu vedere cosa produrre e l'idea mi venne quasi subito: NON utilizzare un luogo strettamente geografico, ma addentrarmi in una situazione più mistica, mitologica. E l'idea mi venne quasi subito: perché non utilizzare come contesto la leggendaria Agarthi, la zona ove vive il Re del Mondo celata nel più profondo delle viscere del pianeta? Detto fatto, il passo successivo era quello di scegliere il genere e la modalità.
Il sistema di programmazione, ça va sans dire, sarebbe stato Inform 6 non solo poiché conosco solo quello, ma soprattutto poiché Marco Vallarino ha fatto di me un fervente seguace di quel sistema rispetto a tutti gli altri.
Per il resto volevo un po' variare dal mio solito horror cui lavoravo da secoli, causa la "casa" per cui scelsi la fantascienza, un altro dei miei generi non realistici favoriti.
Infine, considerato il tempo di un mese che avevamo per realizzare l'avventura, concomitante con tutte le altre attività quotidiane e lavorative, non potevo sbrodolare: mi decisi per una semi one room. Fra breve chiarirò cosa intendo con questa espressione.
Avevo posto i paletti base: un'avventura ambientata ad Agarthi, in un remoto futuro, in uno spazio tutto sommato ristretto. Adesso dovevo solo inventare una trama.

Non ve le rivelerò qui adesso per non rovinarvi l'eventuale piacere del gioco.
Fatto sta che ci riuscii. La storia non era male, scrivere so scrivere, ma non tutte le ciambelle vennero con il buco.
Nella versione che vedrete, che non è ancora quella aggiornata ed in lavorazione, il movimento nella pseudo one room era un po' macchinoso. Si trattava infatti di una location chiusa suddivisa in varie zone esplorabili e mutevoli in base alle circostanze del gioco. Fare andare la storia, infatti, voleva dire proprio fare andare avanti l'evoluzione dell'ambientazione.
Un concetto che avrei ripreso e migliorato nella jam successiva.
Nella versione che spero giocherete presto in futuro ho cercato di migliorare molto l'aspetto della descrittività, dell'informatività, della direttività del gioco inserendo un molto maggiore quantitativo di testi esplicativi ulteriori rispetto alla semplice descrizione.

Questa era una magagna iniziale, quindi: nonostante tutto l'impegno la mia location si svolgeva all'inizio e si dispiegava con una certa difficoltà. Un altro problema che riscontrai, invece, fu di programmazione e lo risolvetti con il prezioso aiuto del Valla.
Mi impelagai infatti in un complesso sistema di combinazioni dal quale solo l'aiuto di Marco potè portarmi fuori….
Ma alla fine della fiera, comunque, il gioco fu fatto. Imperfetto se vogliamo e migliorabile, ma completo e tutto sommato giocabile.
Non mi aspettavo certo di vincere con la gente che mi circondava e infatti non vinsi.
Fui tuttavia consapevole di essermi assestato in una situazione tutto sommato mediana della classifica e mi bastò così.
Tutta esperienza.

Per la cronaca, vinse Venerandi, con un gioco non gioco in realtà, ove le scelte del giocatore erano tutto sommato piuttosto limitate, ma che fu giustamente premiato per la strepitosa scrittura dei capitoli, per il montaggio del loro gameplay e per l'evocatività dei periodi e delle emozioni da lui suscitate...
Piazzamento per la migliore qualità, manco a dirlo, alla premiata ditta Valla & BDB. Meritato, anche se dissi loro che sicuramente la conclusione del loro gioco avrebbe potuto essere rifinita in modo migliore secondo me.
Fra i tanti giochi meritevoli (fra cui quello di Pinellos e l'ennesima avventura di Lazy Jones by Lazzara), lasciatemi ricordare un mio personale must, uno che personalmente votai con voto altissimo e non mi sarebbe dispiaciuto avesse vinto.
Sto parlando di Skepto! del diabolico (sic!) Diavolo dei Crocicchi.

Un'avventura bastarda come poche, ma assolutamente unica e geniale nella sua originalità, sia pure ovviamente anch'essa da rifinire un goccino per motivi di tempo...
I cultori dell'avventura friendly user me la meneranno perché il Diavolo è l'ultima cosa rispetto al friendly user, ma lasciatemi dire che come lui ce ne sono pochi.

Poco da dire, ricevuti i primi feedback ho iniziato nei tempi successivi le correzioni e le modifiche.
Ho realizzato una versione 2.0 che ho passato in giro per i beta test. Aspetto ulteriori valutazioni, conscio che ci sia ancora qualcosa da fare. Soprattutto sistemare i maledetti verbi "RIEMPI", "SVUOTA", "VERSA"... Se tutto va bene in un prossimo futuro mi aspetto di finire la 2.1 o 2.2, si vedrà, e pubblicare la release definitiva.

Che cosa aggiungere? Intanto che se siete coraggiosi e avete MOOOOLTA pazienza potete già provare la versione base al link pubblicato da Old Games Italia...
Mi farà molto piacere avere vostre opinioni.
Per adesso è tutto: a presto.
Over!

Ritorno al mutar della marea...

Ben trovati!
E' da moltissimo che non aggiorno ma vale la pena che approfitti di questi tempi di corona virus per informare un po' circa quello che è successo nel frattempo, dalla release del gioco.
In primo luogo voglio ringraziare tutti quelli che si sono cimentati con la Casa e mi hanno fornito utili report e lusinghieri complimenti che mi hanno fatto molto piacere. Coloro che me lo hanno detto materialmente sono stati inseriti nella hall of fame, ma so che molti altri hanno giocato l'avventura!
Ma nel frattempo non siamo stati fermi. Ben due marmellate di avventura organizzate da Old Games Italia si sono svolte e il sottoscritto ha partecipato ad entrambe.
Nella prima situazione con "L'ultimo prigioniero di Agarthi" un'avventura fantascientifica che però richiede ancora qualche messa a punto. Vi linko la pagina, ma sappiate che per quanto ne sia abbastanza contento è necessario che ci lavori ancora un pochetto. Alcuni amici me la stanno testando nella versione 2.0 a sto attendendo le loro reazioni. Comunque la prima versione eccola qui insieme a tutte le altre avventure della jam…
Molto più soddisfatto sono invece dell'avventura per l'edizione 2019, sicuramente necessitante di importanti ritocchi che in parte sto già facendo, ma più ricca e perfezionata sia circa diversi aspetti del gameplay ma anche con molte idee secondo me interessanti, se posso dirmelo da solo.
Migliorerà però, fidatevi!
In questo caso la storia prende spunto da Clark Ashton Smith e si intitola "La sala dei giochi del castello del signore di Ylourgne in Averoigne".
Di entrambi i giochi intenderei parlarvi però singolarmente con maggiore calma. Ma non finisce qui! Altre due avventure sarebbero già semipronte, ma hano ancora notevoli magagne per cui di esse spero di poterne parlare una prossima volta quando potrò dire che saranno effettivamente finite e giocabili.
Direi che per adesso ne avete a sufficienza...
A presto!!!

Recensione

Ricevo e con grande piacere pubblico il commento di un giocatore che oltre ad aver avuto la compiacenza di affrontare gli orrori della casa ha anche speso del tempo per scrivere una recensione sull'Avventura, con delle belle parole di cui lo ringrazio molto.
Ecco il testo a seguire. Ancora grazie mille, Manu l'Avventuriero...



“Quella casa misteriosa laggiù nella palude…”: un'avventura testuale davvero entusiasmante!
Da un inizio incerto, continuando con il lento affiorare di dettagli, fino a una visione risolutiva che inesorabilmente conduce al destino finale! Così è stata la storia... ma l'avventura è molto, molto, molto di più!

All'inizio essa mi sembrava molto noiosa: una quantità quasi infinita di luoghi da esplorare... Ma adesso so che quello che ho appena detto è totalmente sbagliato!

Le avventure lunghe e immense mi piacciono e non mi piacciono: mi piacciono appunto perché sono lunghe, vaste, ti tengono impegnato per molto tempo, non sono come quelle piccole che finiscono subito facendo così finire subito anche il divertimento; non mi piacciono, invece, perché, se non trovi presto l'indizio per continuare, possono diventare molto noiose!

Ma quest'avventura è un'altra cosa: anche se lunga e vasta, in essa lo sviluppatore, Herman Rotwang (Umberto Sisia), si è comportato come il ragno: infatti la storia rapisce la voglia di giocare dei giocatori come una ragnatela rapisce i moscerini. Per questo, l'avventura è così coinvolgente, emozionante, appassionante che quando viene cominciata attrae i giocatori ad essa e non li lascia fino alla fine!

Non è solo la storia che mi ha lasciato senza parole, ma anche la modalità di gioco, il sistema di punteggio, gli indizi, la complessità dei luoghi e tanto altro....


La modalità di gioco è semplicemente perfetta: come in ogni altra avventura i comandi sono semplici e intuitivi, ma in questa il proseguire della storia non è né troppo facile nè impossibile: nell'avventura "Quella casa misteriosa laggiù nella palude…" lo sviluppatore è riuscito a trovare l'equilibrio perfetto riguardo alla modalità di gioco.

Anche il punteggio secondo me è perfetto in quanto i punti vengono assegnati con la giusta quantità e frequenza: non si ottengono punti per banalità o minimi successi come ad esempio aprire una porta, trovare un oggetto nascosto, scoprire indizi che serviranno in futuro, ma solo per cose veramente decisive. Allegato al punteggio c'è anche un fantastico sistema di livello, che, più o meno, ti fa capire a che punto sei della storia.

Anche gli indizi sono ottimi: né sono come in alcune avventure esplicitamente rivelati, né come in altre non ci sono, dove bisogna far lavorare tanto, tanto, tanto la fantasia. In questa "IF" principalmente gli indizi sono indirettamente presenti nel testo, a volte abbastanza criptati, ma ci sono sempre! Lo so, bisogna far lavorare un po' la fantasia, ma è l'essenziale in un'avventura testuale!

I luoghi sono accuratamente descritti, soffermandosi sui minimi dettagli: questo soprattutto per quelli come me che sono ciechi, ci fa immedesimare molto, molto, molto nel personaggio. Ogni singolo oggetto è descritto dettagliatamente, a partire da quelli inutili, fino a quelli che servono per proseguire.


In conclusione quest'avventura ha dalla sua parte una storia attraente (stile ragnatela), articolata e dettagliata, una modalità di gioco e un sistema di punteggio semplicemente perfetti, un fantastico sistema a livelli, degli ottimi indizi e luoghi accuratamente e dettagliatamente descritti, che riescono a coinvolgere perfettamente anche i ciechi come me.Di contro ha solo il difetto che all'inizio potrebbe sembrare noiosa, e indurre, come era successo a me in principio, il giocatore ad abbandonarla.



Quindi io considero, quest'avventura testuale o "IF", intitolata "Quella casa misteriosa laggiù nella palude…" perfettamente magnifica!



Emanuele Angelo Difonzo

Il video gameplay...prossimamente!!!!

Con molto piacere ed un pizzico di emozione...un annuncio!
Il grande Leonardo Boselli venerdì 21 settembre 2018 alle ore 21 e 30 sul suo canale "Mille e una avventura" giocherà in uno dei suoi tipici video gameplay almeno un pezzo dell'avventura.
Grazie a Leonardo! Io sarò online fra il pubblico di sicuro. Se volete fate un passo!!
:D


ECCO L'ANNUNCIO!

Venerdì 21 settembre alle 21.30 il videogameplay di "Quella casa misteriosa laggiù nella palude", avventura testuale di Umberto Sisia, naturalmente in diretta su http://twitch.tv/leobos67 e in differita su https://www.youtube.com/user/1001avventura #intfiction

 Immagine ridotta: 69% della dimensione originale [ 920 x 490 ]

I battenti della Casa sono spalancati...

Eccoci arrivati, finalmente!!!
Il gioco è ormai disponibile: è sufficiente cliccare sul link "download" a destra e si aprirà la finestra con il bottone per lo scaricamento.
Grazie a tutti coloro che mi hanno aiutato nella creazione dell'avventura e soprattutto a Marco Vallarino.
E grazie a voi che avrete la bontà di giocarla.
Ogni feedback sarà gradito per un miglioramento futuro.
E, ovviamente, se avete necessità di chiarimenti scrivete pure qui...
A presto e buona Avventura.

La cover - per ora provvisoria - del gioco...


COUNTDOWN PER LA RELEASE

Rieccomi a voi amici! Ebbene ho deciso la data della release del gioco "Quella casa misteriosa laggiù nella palude..."...
Rullo di tamburi...sarà: il 7 di settembre!!
Corrente mese, corrente anno ovviamente: già fin troppo ho atteso.

Tenete d'occhio questa pagina, il blog e Old Games Italia, perchè comparirà a partire da quella data su tutti e tre....
 
Nel frattempo, dato che caricherò il file in formato Z8, per chi ancora non ne avesse disponibilità, a fianco il link per scaricare l'apposito interprete Frotz .
A presto!

Alcuni aggiornamenti

Innanzitutto: in questi giorni mi sono dedicato a una revisione completa dei testi. Non sembra, ma su 6200 e rotte righe di codice errori di battitura, di punteggiatura, sbavature, sinonimi da inserire e pronomi altrettanto ce ne erano parecchi. Qualcosa mi sarà scappato, ma tant'è.

In secundis, su consiglio spero di piazzare la release a inizio settembre poichè agosto è un po' periodo morto in cui parecchi sono ancora impegnati in altre faccende.

In terzo luogo, ho aggiunto un'avvertenza nel gioco ma vale la pena specificarlo anche qui.
E' un gioco horror ed è un gioco MARCATAMENTE lovecraftiano. Il che vuol dire che spesso il macabro salta fuori, che il pessimismo esistenziale gronda a pacchi e che certe sequenze che non posso svelare non sono nè ortodosse, nè consolatorie. Onde per cui, è evidente che i sensibili è meglio che giochino altro. Che coloro che potrebbero provare fastidio per certa filosofia lovecraftiana - se ve ne sono - ci pensino su.
Nello specifico, però, consiglierei il gioco almeno a persone maggiori di sedici anni. Un'età congrua direi: non accade nulla di sconcio, ma per evitare un'incompatibilità con utenti troppo giovani preferisco dirlo prima.....
:D

State connessi e in attesa, mi raccomando!!!

Come costruire una casa maledetta - Finale

Siamo arrivati sostanzialmente all'attualità.
A fine 2017 - inizio 2018 la Casa giaceva ferma in attesa di riscontri dai test. Soprattutto in attesa di uno scossone. Uno bello forte.
L'occasione venne tangenzialmente, per qualcosa di apparentemente estraneo quale il concorso "Marmellata di Avventura 2018".

Una divagazione per chi non sapesse: pochi mesi fa (febbraio-marzo) capita che il sito specializzato Old Games Italia indica un contest di narrativa interattiva. E capita che io dica a me stesso "Ma sì. Proviamoci!" e che mi metta all'opera. Fu così che paradossalmente la mia prima avventura divenne la seconda.
In quell'occasione infatti riuscii a produrre un'avventura fantascientifica cui diedi il titolo "L'ultimo prigioniero di Agarthi" e di cui parlerò maggiormente a suo tempo. Fu un esito piuttosto rozzo ed imperfetto poichè i termini del contest erano realizzare tutto in appena un mese, ma alla fine era funzionante e completabile.
A onor del vero, anche in quell'occasione mi impelagai in un paio di routines per le quali mi occorse aiuto però alla fine tutto produsse diversi risultati.
Riattivare il mio interesse produttivo per le avventure.
Provare un genere diverso.
Realizzare un'avventura che in qualche maniera - bella o brutta - è uscita ed è stata anche un pochino giocata.
La prospettiva ormai era decisamente diversa: i feedback arrivavano. Adesso ero più cosciente di me stesso e sentivo di più l'esigenza di una correzione.
Arriviamo così all'estate attuale ove prima di tutto mi metto sotto per la revisione di Agarthi alla versione 2.0 attualmente sotto test.
Per quello che riguarda la Casa invece il passo successivo e il risultato conseguente è ricominciare a lavorarci.
Avendo trovato la forza di sistemare Agarthi perchè non mettere a posto pure la mia vera e complessa prova di forza?
Per farla breve, con questo nuovo impulso finalmente aggiusto quelli che consideravo i veri punti critici dell'Avventura e passo oltre: riesco dapprima a trovare una soluzione per eliminare il timer.
Sorprendentemente semplice, come sempre accade. Tre attributi, l'oggetto tempo, qualche riga di codice....et voilà!
Poi mi allargo alla correzione di tutta una serie di difetti che mi erano stati suggeriti. Ne scovo altri. Trovo l'esigenza di qualche descrizione in più, di qualche suggerimento per indirizzare meglio il giocatore. Di qualche limatura ai testi per renderli più coerenti l'uno con l'altro.
Ma fatto tutto questo alla fine come al solito mi allargo.
Fra test, risoluzione di loop che mi erano scappati e quant'altro passa bene o male il periodo di giugno e luglio.

Ad agosto 2018 succede quindi una cosa molto chiarificatrice: inizio ad avvitarmi su me stesso con degli elementi esornativi e del tutto inutili. Un paio di stanze che ci vanno a livello estetico. Un'altra con un suggerimento: utile per carità di Dio, ma.... NPG puramente scenografici.
Ebbene la riflessione conseguente fu che era tempo di dire basta. Qualcosa mi diceva: "sta diventando troppo e devo fermarmi". Era tempo finalmente di rilascio: a tutti i test il gioco funziona ed è completabile, magagne enormi e definitive non ne ho più trovate, la storia mi pare scorrere coerentemente. Perchè non farlo?
Non mi illudo di aver corretto TUTTO, ma a questo serviranno le sessioni di gioco di coloro che avranno la bontà di provare e che mi diranno le loro osservazioni.
Per tutto ciò ci si interesserà nella futura versione 3.0

E dunque siamo arrivati a questo punto: alla creazione di una necessaria pagina FB e di un conseguente blog per caricare il file Z8 da downloadare.
Ormai la release è decisamente imminente: manca davvero poco.
Chi è interessato stia in campana: il sottosctitto è davvero emozionato nell'attesa di sentire i vostri pareri e le vostre critiche.