Buonasera,
rieccomi
di nuovo a voi dopo una certa assenza.
Vi
avevo già parlato qualche tempo addietro della mia partecipazione
alla Marmellata di Avventura 2019 indetta da Old Games Italia.
Ebbene, capita che l'avventura testuale da me prodotta in
quell'occasione pur essendo ormai qualcosa di piuttosto avanzato
nella mia produzione si accinga a divenire la mia seconda release
ufficiale su questo blog. E nello specifico, quindi, il presente
articolo serve a costituire una sorta di pre-release.
Ma facciamo un passo indietro. Perché tutto ciò?
Ma facciamo un passo indietro. Perché tutto ciò?
Avendo già partecipato con
grande divertimento e soddisfazione all'edizione precedente della
Marmellata, non mi sono trattenuto dal partecipare anche questa
volta. Le regole in questa occasione erano un filo più restrittive:
dovevamo preparare una one room e dovevamo seguire il tema “sala
giochi”.
Una bella sfida: una sfida a cui molti cercano di ovviare con varie strategie. Tuttavia personalmente non è stata tanto la prospettiva della one room a bloccarmi un po'. Dopotutto anche la mia precedente prova era una mezza one room.... Per quanto con qualche difetto di sviluppo ancora da correggere.
No, quello che mi bloccò fu il tema: sala giochi. Zero idee. Che palle. Stavo quasi per desistere. Quasi. Ma mi sarebbe dispiaciuto molto non partecipare. Che ho fatto quindi?
A
un certo punto ho attivato il pensiero laterale e ho pensato a quale
sarebbe stata una sala giochi in grado di sviluppare la mia
creatività e farmi avere delle idee interessanti. Una sala giochi
che non fosse strettamente tale: non un ambiente con coin op e
flipper e biliardini, quanto un qualcosa che mi consentisse di
cimentarmi come al solito con qualcuno dei miei generi e autori
preferiti.
Fatta questa scelta ero a cavallo. Ho messo insieme un
po' di horror weird e la passione per Clark Ashton Smith che stavo
giusto rileggendo in quel periodo grazie al volumone edito da
Mondadori: il gioco era fatto.
E' così che è nata “La sala dei
giochi del castello del signore di Ylourgne in Averoigne”, per gli
amici “il castello” o “Ylourgne” come vi pare. Una cupa
vicenda ambientata nello pseudo medioevo smithiano di Averoigne, con
parecchi dei suoi stilemi tipici quali lo stregone inumano dai
perversi appetiti, la magia nera, gli eventi soprannaturali, la
coppia di innamorati alla prova... Una sala dei giochi, quindi, che
non era altro che la sala delle torture nel castello del malvagio
feudatario.
Incidentalmente
a marmellata partita ho scoperto che un altro contendente aveva avuto
un'idea simile alla mia: solo che la sala delle torture stavolta si
trovava in Russia nel bel mezzo della campagna napoleonica, con un
vampiro di mezzo e un sistema di gioco basato su twine e non su
inform 6 (“Upyr” di Moreno Pavanello). Abbastanza da rincuorarmi.
A
parte questo elemento, però, che era quello se vogliamo un po'
pretestuoso che avrebbe potuto giustificare i requisiti di
ammissione, la storia era ancora tutta da scrivere. Infatti, al di là
della sequenza di partenza che leggerete, eh...non sapevo minimamente
cosa sarebbe successo al mio protagonista, il giovane scalpellino
Gaspard du Malon.
Devo dire, tuttavia, che la storia si è scritta letteralmente da sola: una volta imprigionato il personaggio all'interno della segreta che funge da sala delle torture, automaticamente pian piano mi sono posto delle domande. Chi può incontrare laggiù? Quali informazioni può acquisire? A cosa gli potranno servire per raggiungere un livello successivo? Quali eventi magici potranno intervenire?
Devo dire che molto mi ha aiutato la mappa da me elaborata per la stanza: infatti, in mancanza di altri ambienti, ho popolato preventivamente la location della maggior parte degli oggetti tipici di un luogo di questo tipo, oggetti affascinanti che avrei dovuto rendere anche necessari allo svolgersi della storia. E allora le risposte alle precedenti domande sono nate in realtà combinandosi alla presenza di ciascuno di questi oggetti. E da essi è scaturita di conseguenza la necessità dell'entrata in scena in seconda battuta di altri oggetti derivanti e secondari e di altri personaggi.
Qundi ok: mi piaceva metterci una porta sbarrata. Ma a cosa sarebbe potuta servire? Un pozzo bloccato da una lastra. Mah?
E la vergine di ferro? Quale funzione le avrei dato? E come avrebbe potuto mutare a un certo punto l'aspetto della stanza? Chi sarebbe potuto sopraggiungere e perché?
Man mano che tutto si sviluppava una cosa sola mi diveniva certa: il tutto sarebbe dovuto culminare con l'apparizione e il duello finale con il malvagio conte, propedeutici alla fuga dal castello e alla salvezza.
E quindi...sulla base di questo meccanismo di domande e risposte, di informazioni rivelatesi in primis a me stesso e di invenzioni di trucchi e stratagemmi, ogni tassello se ne andò più o meno automaticamente al suo posto.
Devo dire, tuttavia, che la storia si è scritta letteralmente da sola: una volta imprigionato il personaggio all'interno della segreta che funge da sala delle torture, automaticamente pian piano mi sono posto delle domande. Chi può incontrare laggiù? Quali informazioni può acquisire? A cosa gli potranno servire per raggiungere un livello successivo? Quali eventi magici potranno intervenire?
Devo dire che molto mi ha aiutato la mappa da me elaborata per la stanza: infatti, in mancanza di altri ambienti, ho popolato preventivamente la location della maggior parte degli oggetti tipici di un luogo di questo tipo, oggetti affascinanti che avrei dovuto rendere anche necessari allo svolgersi della storia. E allora le risposte alle precedenti domande sono nate in realtà combinandosi alla presenza di ciascuno di questi oggetti. E da essi è scaturita di conseguenza la necessità dell'entrata in scena in seconda battuta di altri oggetti derivanti e secondari e di altri personaggi.
Qundi ok: mi piaceva metterci una porta sbarrata. Ma a cosa sarebbe potuta servire? Un pozzo bloccato da una lastra. Mah?
E la vergine di ferro? Quale funzione le avrei dato? E come avrebbe potuto mutare a un certo punto l'aspetto della stanza? Chi sarebbe potuto sopraggiungere e perché?
Man mano che tutto si sviluppava una cosa sola mi diveniva certa: il tutto sarebbe dovuto culminare con l'apparizione e il duello finale con il malvagio conte, propedeutici alla fuga dal castello e alla salvezza.
E quindi...sulla base di questo meccanismo di domande e risposte, di informazioni rivelatesi in primis a me stesso e di invenzioni di trucchi e stratagemmi, ogni tassello se ne andò più o meno automaticamente al suo posto.
Alla
fine del periodo assegnato il gioco era pronto e funzionante:
ovviamente ancora necessitante di un serio test e successivo debug,
ma per quello che potevo vedere io funzionava.
Le
prove durante la marmellata furono lusinghiere per me. Ricevetti
molte lodi ma anche molte giuste critiche di cui presi nota in vista
di una correzione e riedizione future.
In
particolare maniera mi vennero fatti appunti su certi punti con un
approccio decisamente poco user friendly e sull'eccesso di verbi
inusuali da me inseriti.
Se sulla prima cosa ho preso e portato a casa mettendomi subito al lavoro, circa la seconda ho potuto e posso anche difendermi un po' in quanto dopotutto i verbi da me inseriti sono effettivamente solo PERLUSTRA, MANIPOLA e LIBERA. E si usano solo un paio di volte ciascuno in totale... Per tutto il resto, ci sono solo sinonimi che sfruttano benissimo tutta la categoria di verbi di Inform 6 già di suo implementati. Per cui, senza verbi strani andrebbero bene già per i fatti loro verbi come TAGLIA, TRITA, SVUOTA e SCUOTI.
Comunque, c'era molto lavoro da fare, questo è certo: migliorare l'inventario iniziale di Gaspard, bloccargli certi movimenti, rendere più chiara tutta la prima fase, inserire sinonimi, condizioni in più, suggerimenti, chiarire la collocazione degli indizi e il loro ordine.
Se sulla prima cosa ho preso e portato a casa mettendomi subito al lavoro, circa la seconda ho potuto e posso anche difendermi un po' in quanto dopotutto i verbi da me inseriti sono effettivamente solo PERLUSTRA, MANIPOLA e LIBERA. E si usano solo un paio di volte ciascuno in totale... Per tutto il resto, ci sono solo sinonimi che sfruttano benissimo tutta la categoria di verbi di Inform 6 già di suo implementati. Per cui, senza verbi strani andrebbero bene già per i fatti loro verbi come TAGLIA, TRITA, SVUOTA e SCUOTI.
Comunque, c'era molto lavoro da fare, questo è certo: migliorare l'inventario iniziale di Gaspard, bloccargli certi movimenti, rendere più chiara tutta la prima fase, inserire sinonimi, condizioni in più, suggerimenti, chiarire la collocazione degli indizi e il loro ordine.
E
poi i typo, i dialoghi da limare, il sistema di combattimento, i
timer ancora da registrare un po'. Dire tutto sarebbe lungo ora.
Alla
fine della revisione, però, la versione 2.0 era pronta: sarebbe
diventata la 2.1 solo dopo un'ulteriore sessione di aggiustamenti
successiva al test da parte di Flavio Gavagnin, altro valentissimo
autore di avventure, fra le quali prediligo la fantasy “La stirpe di Soulcanto”.
E
adesso siamo agli sgoccioli. L'avventura è quasi completata.
Come
tutti i giochi, soprattutto quelli lunghi e soprattutto le one room
lunghe, più la correggi più saltano fuori magagne, ma credo che
siamo arrivati a un livello più che accettabile.
Secondo
me adesso scorre, anche immaginando le azioni più strane e
strampalate le risposte paiono sensate e corrette. E quindi anche
stavolta è tempo di release, che arriverà fra poco. Tempo di
aggiustare gli ultimi ritocchi.
Che dire, finora non sarà stata
giocata da legioni di persone ma poco mi importa. Quelli che la hanno
provata mi hanno restituito un feedback estremamente lusinghiero se
si pensa che era ancora una versione realizzata nel tempo libero in
poco più di un mese.
E'
piaciuta la storia. Sono piaciuti gli enigmi. Sono piaciuti la
scrittura e l'inventiva e il passaggio da una scena all'altra.
C'erano un po' di difetti, è vero, ma a me tanto basta: il gioco
adesso è infinitamente migliore per cui spero che soddisfi ancora di
più chi avrà la gentilezza di provarlo.
Si
tratta di reazioni che mi hanno fatto pensare che dopotutto nel
complesso potrebbe forse essere l'opera che a livello di
programmazione ho realizzato con maggiore capacità. Ma questo non
devo essere io a dirlo.
Basti se possibile mettervi sull'allarme: ancora pochi giorni e i cupi battenti del castello saranno aperti. Starà poi a voi aiutare Gaspard a uscirne.
Basti se possibile mettervi sull'allarme: ancora pochi giorni e i cupi battenti del castello saranno aperti. Starà poi a voi aiutare Gaspard a uscirne.
E
quindi a prestissimo perché – citando CAS – ben presto vi
attende “A rendez vous in Averoigne”, nelle amene contrade del
simpatico castello del conte Yves.
Cari ossequi!
Cari ossequi!
Grazie per la citazione!
RispondiEliminaHo apprezzato davvero molto la prima versione della tua avventura, giocherò volentieri alla nuova versione.
Grazie, come sai anche a me è molto piaciuta la tua e auspico diventi più grande :D
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