Ed eccoci alla Storia della Casa parte 2.
Eravamo rimasti ai presupposti ed alla genesi dell'idea.
Ebbene, durante le primissime fasi di quell'estate 2016 il lavoro fu
decisamente semplicissimo ed incosciente. Nel senso che nel delineare ed
ampliare la storia non sapevo ancora dove mi sarei andato a impelagare.
Senza rivelare nulla, fu abbastanza facile immaginare il pregresso del
mio personaggio lovecraftiano e così pure fu abbastanza facile per me
pensare a cosa avrebbe dovuto fare e a cosa gli sarebbe successo.
Procedetti così su due percorsi paralleli: da un lato scrivere un
gameplay sensato che conducesse alla conclusione che avevo già in mente
attraverso alcune tappe obbligate (tre o quattro pagine di sequenze
azioni), dall'altro programmare - cosa che sapevo già fare del tutto
autonomamente - la mappa con le varie location interconnesse. Come è
facile capire, dopo non moltissimo tempo avevo un amplissimo ambiente
vuoto attraverso il quale si poteva girellare infinitamente e un
gameplay piuttosto preciso che mi dedicai ad adattare presto alla mappa
(qui potrebbe succedere questo, questa location invece la userò per
quest'altro, ecc. ecc.). Ben presto lo scheletrone del gioco fu pronto e
fu altrettanto facile inserire tutti i vari oggetti secondo la
struttura e i parent-child.
Poi fu la volta delle azioni.
E lì cominciarono i cazzi... Se permettete il francesismo.
A programmare 'solleva la pera' e 'prendi il cacciavite' son buoni
tutti. A mettere i blocchi nei passaggi dove non è possibile addentrarsi
senza aver soddisfatto una determinata condizione idem. Lo avevo già
imparato nel corso al Marconi. Sviluppare 'attacca il mostro solo se hai
il bazooka termonucleare' è pure molto semplice. Ma quando dovetti
iniziare con oggetti davvero complessi come i cambiamenti di stato del
maledetto ***** e il dialogo con l'accidenti di ****** eh allora fu
dura.
E fu la volta della necessità di iniziare a stressare davvero la vita al Vallarino.
"Marco, come faccio a fare questo?" "Come faccio a fare quello?" "E il
dialogo con Pinco Pallo? Deve reagire solo alla parola "pedissequo"" Le
sue risposte erano gentili ma ferme, del tipo "Leggi il **** manuale"
(RTFM). Ma io sono un tipo rompiballe e bene o male ho ottenuto i miei
risultati facendolo parlare e facendomi correggere alcune (diverse)
stringhe di codice.
Se posso fare un flashforward, devo dire da solo
che nel tempo penso di essere migliorato: per moltissime cose adesso me
la cavo da me. Switchare faccio switchare da solo. Ormai i miei schemi
di dialogo funzionano abbastanza. Va detto, per inciso, che uno dei
motivi per cui avevo scelto come ambientazione una casa disabitata era
evitare al massimo le rotture di balle dei dialoghi con mille PNG
differenti, lo confesso.
Quindi, ormai il Valla su molte questioni di programmazione lo interpello di meno. Alla fine poi forse ci arrivo pure da solo.
Ma torniamo a bomba.
In ogni caso, morale della favola alla fine dell'estate avevo senza
dubbio una casa funzionante, nel senso che ci si poteva girare
tranquillamente, salvi i blocchi che avevo già messo agli ambienti off
limits. Gli oggetti posizionati. Molte routines semplici come porte,
montaggi, smontaggi, ecc. ecc. già fatte e sostanzialmente funzionanti,
salvo prevedere ed aggiungere poi ancora alcuni 'if'. Molti oggetti e
sequenze decisive erano già pronte e scritte. Ma c'era ancora più o meno
una metà della storia da fare e una montagna di lavoro di revisione
da compiere. Mi risolsi a pensare che, almeno per quei mesi, non l'avrei conclusa.
Scavando nella memoria, mi pare di ricordare, infatti, che mi stoppai
proprio lì. L'imminente anno scolastico mi avrebbe impegnato e
rallentato tantissimo: nel corso di esso avrei proseguito poco, corretto
alcune cose, riitoccatene altre, pensato soprattutto al da farsi.
Ma un anno passa in fretta e ben presto nel 2017 mi sarei fiondato di nuovo di filato fino alla conclusione del gioco.
Almeno così credevo, stolto come ero


Non sapevo ancora con chi ***** avevo a che fare (cit.)
