IN ARRIVO

Nella sezione download è da ora disponibile la versione 2.1 della mia avventura one room weird di ispirazione smithiana dal titolo "La sala dei giochi del castello del signore di Ylourgne in Averoigne"...
E' altresì disponibile la versione 2.5 de "Quella casa misteriosa laggiù nella palude…"
Buon divertimento!

L'ultimo prigioniero di Agarthi

Correva l'anno 2018 quando il sito Old Games Italia decise di indire una simpatica e meritoria iniziativa: una sorta di concorso di creazione di avventure interattive (qui il link:http://www.oldgamesitalia.net/content/marmellata-davventura-2018), realizzate con i più diversi sistemi di programmazione e legati da un unico filo conduttore.
I giochi dovevano infatti avere come tema "il luogo più remoto del mondo".
Un tema molto vasto, interpretabile sia in senso geografico che in modo più laterale ed innovativo.

Ebbene, aderirono molti dei nomi più in vista del settore: dal socio Marco Vallarino insieme ad un altro pezzo da novanta quale Bonaventura Di Bello a Mariano Sassi, detto il Diavolo dei Crocicchi, da Flavio Gavagnin a Marco Innocenti, a Gabriele Lazzara, a Fabrizio Venerandi, a Paolo Lucchesi.
Il Gotha praticamente.
Con un filo di incoscienza volli partecipare anche io.
Dopotutto non mi feci impensierire più di tanto da essere circondato da mostri sacri dell'interactive fiction, io che praticamente ero l'ultimo arrivato o poco più :D

E allora mi ritrovai a bordo. Con la suddetta incoscienza decisi di non preoccuparmi più di tanto. Dopotutto era un contesto piuttosto amichevole, informale, ove il giusto livello di competizione non arrivava a coprire l'intento di fondo e cioè la passione per questa forma di espressione ed il desiderio di testare e provare uno sprofondo di nuove avventure.

Sì, perché alla fine furono ben sedici i partecipanti. SEDICI nuovi giochi dopo anni e anni di vacche magre...
Ma andiamo a parlarvi di quello che mi riguarda personalmente.
Ebbene, la mia prima scelta fu vedere cosa produrre e l'idea mi venne quasi subito: NON utilizzare un luogo strettamente geografico, ma addentrarmi in una situazione più mistica, mitologica. E l'idea mi venne quasi subito: perché non utilizzare come contesto la leggendaria Agarthi, la zona ove vive il Re del Mondo celata nel più profondo delle viscere del pianeta? Detto fatto, il passo successivo era quello di scegliere il genere e la modalità.
Il sistema di programmazione, ça va sans dire, sarebbe stato Inform 6 non solo poiché conosco solo quello, ma soprattutto poiché Marco Vallarino ha fatto di me un fervente seguace di quel sistema rispetto a tutti gli altri.
Per il resto volevo un po' variare dal mio solito horror cui lavoravo da secoli, causa la "casa" per cui scelsi la fantascienza, un altro dei miei generi non realistici favoriti.
Infine, considerato il tempo di un mese che avevamo per realizzare l'avventura, concomitante con tutte le altre attività quotidiane e lavorative, non potevo sbrodolare: mi decisi per una semi one room. Fra breve chiarirò cosa intendo con questa espressione.
Avevo posto i paletti base: un'avventura ambientata ad Agarthi, in un remoto futuro, in uno spazio tutto sommato ristretto. Adesso dovevo solo inventare una trama.

Non ve le rivelerò qui adesso per non rovinarvi l'eventuale piacere del gioco.
Fatto sta che ci riuscii. La storia non era male, scrivere so scrivere, ma non tutte le ciambelle vennero con il buco.
Nella versione che vedrete, che non è ancora quella aggiornata ed in lavorazione, il movimento nella pseudo one room era un po' macchinoso. Si trattava infatti di una location chiusa suddivisa in varie zone esplorabili e mutevoli in base alle circostanze del gioco. Fare andare la storia, infatti, voleva dire proprio fare andare avanti l'evoluzione dell'ambientazione.
Un concetto che avrei ripreso e migliorato nella jam successiva.
Nella versione che spero giocherete presto in futuro ho cercato di migliorare molto l'aspetto della descrittività, dell'informatività, della direttività del gioco inserendo un molto maggiore quantitativo di testi esplicativi ulteriori rispetto alla semplice descrizione.

Questa era una magagna iniziale, quindi: nonostante tutto l'impegno la mia location si svolgeva all'inizio e si dispiegava con una certa difficoltà. Un altro problema che riscontrai, invece, fu di programmazione e lo risolvetti con il prezioso aiuto del Valla.
Mi impelagai infatti in un complesso sistema di combinazioni dal quale solo l'aiuto di Marco potè portarmi fuori….
Ma alla fine della fiera, comunque, il gioco fu fatto. Imperfetto se vogliamo e migliorabile, ma completo e tutto sommato giocabile.
Non mi aspettavo certo di vincere con la gente che mi circondava e infatti non vinsi.
Fui tuttavia consapevole di essermi assestato in una situazione tutto sommato mediana della classifica e mi bastò così.
Tutta esperienza.

Per la cronaca, vinse Venerandi, con un gioco non gioco in realtà, ove le scelte del giocatore erano tutto sommato piuttosto limitate, ma che fu giustamente premiato per la strepitosa scrittura dei capitoli, per il montaggio del loro gameplay e per l'evocatività dei periodi e delle emozioni da lui suscitate...
Piazzamento per la migliore qualità, manco a dirlo, alla premiata ditta Valla & BDB. Meritato, anche se dissi loro che sicuramente la conclusione del loro gioco avrebbe potuto essere rifinita in modo migliore secondo me.
Fra i tanti giochi meritevoli (fra cui quello di Pinellos e l'ennesima avventura di Lazy Jones by Lazzara), lasciatemi ricordare un mio personale must, uno che personalmente votai con voto altissimo e non mi sarebbe dispiaciuto avesse vinto.
Sto parlando di Skepto! del diabolico (sic!) Diavolo dei Crocicchi.

Un'avventura bastarda come poche, ma assolutamente unica e geniale nella sua originalità, sia pure ovviamente anch'essa da rifinire un goccino per motivi di tempo...
I cultori dell'avventura friendly user me la meneranno perché il Diavolo è l'ultima cosa rispetto al friendly user, ma lasciatemi dire che come lui ce ne sono pochi.

Poco da dire, ricevuti i primi feedback ho iniziato nei tempi successivi le correzioni e le modifiche.
Ho realizzato una versione 2.0 che ho passato in giro per i beta test. Aspetto ulteriori valutazioni, conscio che ci sia ancora qualcosa da fare. Soprattutto sistemare i maledetti verbi "RIEMPI", "SVUOTA", "VERSA"... Se tutto va bene in un prossimo futuro mi aspetto di finire la 2.1 o 2.2, si vedrà, e pubblicare la release definitiva.

Che cosa aggiungere? Intanto che se siete coraggiosi e avete MOOOOLTA pazienza potete già provare la versione base al link pubblicato da Old Games Italia...
Mi farà molto piacere avere vostre opinioni.
Per adesso è tutto: a presto.
Over!

Ritorno al mutar della marea...

Ben trovati!
E' da moltissimo che non aggiorno ma vale la pena che approfitti di questi tempi di corona virus per informare un po' circa quello che è successo nel frattempo, dalla release del gioco.
In primo luogo voglio ringraziare tutti quelli che si sono cimentati con la Casa e mi hanno fornito utili report e lusinghieri complimenti che mi hanno fatto molto piacere. Coloro che me lo hanno detto materialmente sono stati inseriti nella hall of fame, ma so che molti altri hanno giocato l'avventura!
Ma nel frattempo non siamo stati fermi. Ben due marmellate di avventura organizzate da Old Games Italia si sono svolte e il sottoscritto ha partecipato ad entrambe.
Nella prima situazione con "L'ultimo prigioniero di Agarthi" un'avventura fantascientifica che però richiede ancora qualche messa a punto. Vi linko la pagina, ma sappiate che per quanto ne sia abbastanza contento è necessario che ci lavori ancora un pochetto. Alcuni amici me la stanno testando nella versione 2.0 a sto attendendo le loro reazioni. Comunque la prima versione eccola qui insieme a tutte le altre avventure della jam…
Molto più soddisfatto sono invece dell'avventura per l'edizione 2019, sicuramente necessitante di importanti ritocchi che in parte sto già facendo, ma più ricca e perfezionata sia circa diversi aspetti del gameplay ma anche con molte idee secondo me interessanti, se posso dirmelo da solo.
Migliorerà però, fidatevi!
In questo caso la storia prende spunto da Clark Ashton Smith e si intitola "La sala dei giochi del castello del signore di Ylourgne in Averoigne".
Di entrambi i giochi intenderei parlarvi però singolarmente con maggiore calma. Ma non finisce qui! Altre due avventure sarebbero già semipronte, ma hano ancora notevoli magagne per cui di esse spero di poterne parlare una prossima volta quando potrò dire che saranno effettivamente finite e giocabili.
Direi che per adesso ne avete a sufficienza...
A presto!!!

Recensione

Ricevo e con grande piacere pubblico il commento di un giocatore che oltre ad aver avuto la compiacenza di affrontare gli orrori della casa ha anche speso del tempo per scrivere una recensione sull'Avventura, con delle belle parole di cui lo ringrazio molto.
Ecco il testo a seguire. Ancora grazie mille, Manu l'Avventuriero...



“Quella casa misteriosa laggiù nella palude…”: un'avventura testuale davvero entusiasmante!
Da un inizio incerto, continuando con il lento affiorare di dettagli, fino a una visione risolutiva che inesorabilmente conduce al destino finale! Così è stata la storia... ma l'avventura è molto, molto, molto di più!

All'inizio essa mi sembrava molto noiosa: una quantità quasi infinita di luoghi da esplorare... Ma adesso so che quello che ho appena detto è totalmente sbagliato!

Le avventure lunghe e immense mi piacciono e non mi piacciono: mi piacciono appunto perché sono lunghe, vaste, ti tengono impegnato per molto tempo, non sono come quelle piccole che finiscono subito facendo così finire subito anche il divertimento; non mi piacciono, invece, perché, se non trovi presto l'indizio per continuare, possono diventare molto noiose!

Ma quest'avventura è un'altra cosa: anche se lunga e vasta, in essa lo sviluppatore, Herman Rotwang (Umberto Sisia), si è comportato come il ragno: infatti la storia rapisce la voglia di giocare dei giocatori come una ragnatela rapisce i moscerini. Per questo, l'avventura è così coinvolgente, emozionante, appassionante che quando viene cominciata attrae i giocatori ad essa e non li lascia fino alla fine!

Non è solo la storia che mi ha lasciato senza parole, ma anche la modalità di gioco, il sistema di punteggio, gli indizi, la complessità dei luoghi e tanto altro....


La modalità di gioco è semplicemente perfetta: come in ogni altra avventura i comandi sono semplici e intuitivi, ma in questa il proseguire della storia non è né troppo facile nè impossibile: nell'avventura "Quella casa misteriosa laggiù nella palude…" lo sviluppatore è riuscito a trovare l'equilibrio perfetto riguardo alla modalità di gioco.

Anche il punteggio secondo me è perfetto in quanto i punti vengono assegnati con la giusta quantità e frequenza: non si ottengono punti per banalità o minimi successi come ad esempio aprire una porta, trovare un oggetto nascosto, scoprire indizi che serviranno in futuro, ma solo per cose veramente decisive. Allegato al punteggio c'è anche un fantastico sistema di livello, che, più o meno, ti fa capire a che punto sei della storia.

Anche gli indizi sono ottimi: né sono come in alcune avventure esplicitamente rivelati, né come in altre non ci sono, dove bisogna far lavorare tanto, tanto, tanto la fantasia. In questa "IF" principalmente gli indizi sono indirettamente presenti nel testo, a volte abbastanza criptati, ma ci sono sempre! Lo so, bisogna far lavorare un po' la fantasia, ma è l'essenziale in un'avventura testuale!

I luoghi sono accuratamente descritti, soffermandosi sui minimi dettagli: questo soprattutto per quelli come me che sono ciechi, ci fa immedesimare molto, molto, molto nel personaggio. Ogni singolo oggetto è descritto dettagliatamente, a partire da quelli inutili, fino a quelli che servono per proseguire.


In conclusione quest'avventura ha dalla sua parte una storia attraente (stile ragnatela), articolata e dettagliata, una modalità di gioco e un sistema di punteggio semplicemente perfetti, un fantastico sistema a livelli, degli ottimi indizi e luoghi accuratamente e dettagliatamente descritti, che riescono a coinvolgere perfettamente anche i ciechi come me.Di contro ha solo il difetto che all'inizio potrebbe sembrare noiosa, e indurre, come era successo a me in principio, il giocatore ad abbandonarla.



Quindi io considero, quest'avventura testuale o "IF", intitolata "Quella casa misteriosa laggiù nella palude…" perfettamente magnifica!



Emanuele Angelo Difonzo

Il video gameplay...prossimamente!!!!

Con molto piacere ed un pizzico di emozione...un annuncio!
Il grande Leonardo Boselli venerdì 21 settembre 2018 alle ore 21 e 30 sul suo canale "Mille e una avventura" giocherà in uno dei suoi tipici video gameplay almeno un pezzo dell'avventura.
Grazie a Leonardo! Io sarò online fra il pubblico di sicuro. Se volete fate un passo!!
:D


ECCO L'ANNUNCIO!

Venerdì 21 settembre alle 21.30 il videogameplay di "Quella casa misteriosa laggiù nella palude", avventura testuale di Umberto Sisia, naturalmente in diretta su http://twitch.tv/leobos67 e in differita su https://www.youtube.com/user/1001avventura #intfiction

 Immagine ridotta: 69% della dimensione originale [ 920 x 490 ]

I battenti della Casa sono spalancati...

Eccoci arrivati, finalmente!!!
Il gioco è ormai disponibile: è sufficiente cliccare sul link "download" a destra e si aprirà la finestra con il bottone per lo scaricamento.
Grazie a tutti coloro che mi hanno aiutato nella creazione dell'avventura e soprattutto a Marco Vallarino.
E grazie a voi che avrete la bontà di giocarla.
Ogni feedback sarà gradito per un miglioramento futuro.
E, ovviamente, se avete necessità di chiarimenti scrivete pure qui...
A presto e buona Avventura.

La cover - per ora provvisoria - del gioco...


COUNTDOWN PER LA RELEASE

Rieccomi a voi amici! Ebbene ho deciso la data della release del gioco "Quella casa misteriosa laggiù nella palude..."...
Rullo di tamburi...sarà: il 7 di settembre!!
Corrente mese, corrente anno ovviamente: già fin troppo ho atteso.

Tenete d'occhio questa pagina, il blog e Old Games Italia, perchè comparirà a partire da quella data su tutti e tre....
 
Nel frattempo, dato che caricherò il file in formato Z8, per chi ancora non ne avesse disponibilità, a fianco il link per scaricare l'apposito interprete Frotz .
A presto!

Alcuni aggiornamenti

Innanzitutto: in questi giorni mi sono dedicato a una revisione completa dei testi. Non sembra, ma su 6200 e rotte righe di codice errori di battitura, di punteggiatura, sbavature, sinonimi da inserire e pronomi altrettanto ce ne erano parecchi. Qualcosa mi sarà scappato, ma tant'è.

In secundis, su consiglio spero di piazzare la release a inizio settembre poichè agosto è un po' periodo morto in cui parecchi sono ancora impegnati in altre faccende.

In terzo luogo, ho aggiunto un'avvertenza nel gioco ma vale la pena specificarlo anche qui.
E' un gioco horror ed è un gioco MARCATAMENTE lovecraftiano. Il che vuol dire che spesso il macabro salta fuori, che il pessimismo esistenziale gronda a pacchi e che certe sequenze che non posso svelare non sono nè ortodosse, nè consolatorie. Onde per cui, è evidente che i sensibili è meglio che giochino altro. Che coloro che potrebbero provare fastidio per certa filosofia lovecraftiana - se ve ne sono - ci pensino su.
Nello specifico, però, consiglierei il gioco almeno a persone maggiori di sedici anni. Un'età congrua direi: non accade nulla di sconcio, ma per evitare un'incompatibilità con utenti troppo giovani preferisco dirlo prima.....
:D

State connessi e in attesa, mi raccomando!!!

Come costruire una casa maledetta - Finale

Siamo arrivati sostanzialmente all'attualità.
A fine 2017 - inizio 2018 la Casa giaceva ferma in attesa di riscontri dai test. Soprattutto in attesa di uno scossone. Uno bello forte.
L'occasione venne tangenzialmente, per qualcosa di apparentemente estraneo quale il concorso "Marmellata di Avventura 2018".

Una divagazione per chi non sapesse: pochi mesi fa (febbraio-marzo) capita che il sito specializzato Old Games Italia indica un contest di narrativa interattiva. E capita che io dica a me stesso "Ma sì. Proviamoci!" e che mi metta all'opera. Fu così che paradossalmente la mia prima avventura divenne la seconda.
In quell'occasione infatti riuscii a produrre un'avventura fantascientifica cui diedi il titolo "L'ultimo prigioniero di Agarthi" e di cui parlerò maggiormente a suo tempo. Fu un esito piuttosto rozzo ed imperfetto poichè i termini del contest erano realizzare tutto in appena un mese, ma alla fine era funzionante e completabile.
A onor del vero, anche in quell'occasione mi impelagai in un paio di routines per le quali mi occorse aiuto però alla fine tutto produsse diversi risultati.
Riattivare il mio interesse produttivo per le avventure.
Provare un genere diverso.
Realizzare un'avventura che in qualche maniera - bella o brutta - è uscita ed è stata anche un pochino giocata.
La prospettiva ormai era decisamente diversa: i feedback arrivavano. Adesso ero più cosciente di me stesso e sentivo di più l'esigenza di una correzione.
Arriviamo così all'estate attuale ove prima di tutto mi metto sotto per la revisione di Agarthi alla versione 2.0 attualmente sotto test.
Per quello che riguarda la Casa invece il passo successivo e il risultato conseguente è ricominciare a lavorarci.
Avendo trovato la forza di sistemare Agarthi perchè non mettere a posto pure la mia vera e complessa prova di forza?
Per farla breve, con questo nuovo impulso finalmente aggiusto quelli che consideravo i veri punti critici dell'Avventura e passo oltre: riesco dapprima a trovare una soluzione per eliminare il timer.
Sorprendentemente semplice, come sempre accade. Tre attributi, l'oggetto tempo, qualche riga di codice....et voilà!
Poi mi allargo alla correzione di tutta una serie di difetti che mi erano stati suggeriti. Ne scovo altri. Trovo l'esigenza di qualche descrizione in più, di qualche suggerimento per indirizzare meglio il giocatore. Di qualche limatura ai testi per renderli più coerenti l'uno con l'altro.
Ma fatto tutto questo alla fine come al solito mi allargo.
Fra test, risoluzione di loop che mi erano scappati e quant'altro passa bene o male il periodo di giugno e luglio.

Ad agosto 2018 succede quindi una cosa molto chiarificatrice: inizio ad avvitarmi su me stesso con degli elementi esornativi e del tutto inutili. Un paio di stanze che ci vanno a livello estetico. Un'altra con un suggerimento: utile per carità di Dio, ma.... NPG puramente scenografici.
Ebbene la riflessione conseguente fu che era tempo di dire basta. Qualcosa mi diceva: "sta diventando troppo e devo fermarmi". Era tempo finalmente di rilascio: a tutti i test il gioco funziona ed è completabile, magagne enormi e definitive non ne ho più trovate, la storia mi pare scorrere coerentemente. Perchè non farlo?
Non mi illudo di aver corretto TUTTO, ma a questo serviranno le sessioni di gioco di coloro che avranno la bontà di provare e che mi diranno le loro osservazioni.
Per tutto ciò ci si interesserà nella futura versione 3.0

E dunque siamo arrivati a questo punto: alla creazione di una necessaria pagina FB e di un conseguente blog per caricare il file Z8 da downloadare.
Ormai la release è decisamente imminente: manca davvero poco.
Chi è interessato stia in campana: il sottosctitto è davvero emozionato nell'attesa di sentire i vostri pareri e le vostre critiche.

Le mie avventure in compagnia.

Chi avrà letto i post precedenti ricorderà che il mio approccio alla creazione di avventure testuali è stato nel corso di un progetto di game design tenutosi presso l'I.I.S. Marconi di Imperia, durante il quale ho sì svolto funzione di tutoraggio, ma ho anche imparato da me i rudimenti della faccenda....
Ebbene, approfitto qui per caricare nella sezione download a destra i link che conducono ai rispettivi giochi prodotti nel corso di quella esperienza per me biennale e cioè "In cerca di Tesla" e "Fuga dall'Acropoli"....
Vorrei anche ricordare i miei compagni di Avventura, iniziando dal nostro Master Marco Vallarino, per proseguire con la preside Enrica Minori e il collaboratore della medesima Luca Ronco che permisero tutto questo, concludendo con il team dei colleghi (Gabriella Spanò - lettere, Paolo Russo - informatica ed elettronica, Cristina Chiappori - area tecnica) e dei ragazzi dei quali citerò solo lo zoccolo duro (gli altri mi perdoneranno) vale a dire Andrea Reichstein, Roberta Torri, Riccardo Moni, Fabio Andreella, Riccardo Calia, Matteo D'Alessandro, Daniel Benda.
Giusto per dare il corretto risalto anche a quanto per me è venuto prima di tutto il resto....
Saludos!

Come costruire una casa maledetta. Parte 3

Ed eccoci alla terza parte della storia, che si colloca cronologicamente all'avvio dell'estate 2017. Come già dicevo ieri, ritornato un pochino più libero ripresi in mano il gioco con l'intento di completare la scrittura del codice e finire le cose più difficili. Immaginavo un lavoro impegnativo, ma non impegnativissimo, fatto sta che saltarono fuori numerosi aspetti che avevo trascurato di implementare e che rallentarono un pochino l'andamento dello sviluppo. Ma, bene o male, alla fine conclusi: al netto della revisione il gioco fu finalmente completabile senza blocchi o fatal error. Grosso risultato per me.

Qualcosa però fatalmente mi rallentò.
Mi resi conto che il finale non mi soddisfaceva.
Mi resi conto che sarebbe stato più suggestivo elaborare tre finali alternativi, ma non avevo la minima idea di come fare. L'unica idea che mi venne in mente fu quella di implementare la variabile tempo e fare concludere in modo diverso il gioco in base all'ora della giornata in cui si attivava la deadflag di vittoria.
Tradotto: un lavoraccio per coordinare tutte le varie opzioni temporali. Di più: mi resi conto che, non sia mai, ci si mettesse di più di una giornata a concludere il gioco sballava del tutto.

Apocalisse: dovevo inserire un blocco temporale che facesse finire il gioco se il player avesse cincischiato troppo.
Nel frattempo aggiustavo oggetti, mettevo messaggi personalizzati, sistemavo scenic, impostavo punteggi, printrank e quant'altro ma...
Morale, non ero soddisfatto: questo timer e questo blocco temporale mi facevano decisamente anguscia.
In teoria, comunque, il gioco verso fine estate era finito.
Non lo rilasciai però: lo feci circolare solo fra pochi amici, confidando di poter risolvere col tempo questa decisiva magagna.

Però, per vari motivi la restituzione di un feedback fu limitata.
La Casa restò a levitare lì in un limbo, in attesa di rimetterci mano, di un' idea, di un'ispirazione. Uscirà certo...non appena mi diranno gli errori, mi dicevo.
Adesso penso che inconsciamente mi sono trattenuto proprio perchè il risultato non era quello che veramente desideravo.

In ogni caso, il risultato di quest'altra estate di lavoro fu una Casa finita, abbastanza rifinita ma non troppo. Funzionante al (mio) test. Ma il mio test valeva quello che valeva: io sapevo le mosse che si dovevano effettuare. Soprattutto, era una casa con una conclusione faticosa e difettosa.

Posso anticipare: alla fine ho risolto e ho trovato il modo di sistemare i finali in una maniera decisamente più efficace. A morte i timer capestro.
La prossima volta la conclusione (?) della storia della Casa nella palude :D :D :D.

Come costruire una casa maledetta. Parte 2

Ed eccoci alla Storia della Casa parte 2.
Eravamo rimasti ai presupposti ed alla genesi dell'idea.
Ebbene, durante le primissime fasi di quell'estate 2016 il lavoro fu decisamente semplicissimo ed incosciente. Nel senso che nel delineare ed ampliare la storia non sapevo ancora dove mi sarei andato a impelagare.
Senza rivelare nulla, fu abbastanza facile immaginare il pregresso del mio personaggio lovecraftiano e così pure fu abbastanza facile per me pensare a cosa avrebbe dovuto fare e a cosa gli sarebbe successo.
Procedetti così su due percorsi paralleli: da un lato scrivere un gameplay sensato che conducesse alla conclusione che avevo già in mente attraverso alcune tappe obbligate (tre o quattro pagine di sequenze azioni), dall'altro programmare - cosa che sapevo già fare del tutto autonomamente - la mappa con le varie location interconnesse. Come è facile capire, dopo non moltissimo tempo avevo un amplissimo ambiente vuoto attraverso il quale si poteva girellare infinitamente e un gameplay piuttosto preciso che mi dedicai ad adattare presto alla mappa (qui potrebbe succedere questo, questa location invece la userò per quest'altro, ecc. ecc.). Ben presto lo scheletrone del gioco fu pronto e fu altrettanto facile inserire tutti i vari oggetti secondo la struttura e i parent-child.
Poi fu la volta delle azioni.
E lì cominciarono i cazzi... Se permettete il francesismo.
A programmare 'solleva la pera' e 'prendi il cacciavite' son buoni tutti. A mettere i blocchi nei passaggi dove non è possibile addentrarsi senza aver soddisfatto una determinata condizione idem. Lo avevo già imparato nel corso al Marconi. Sviluppare 'attacca il mostro solo se hai il bazooka termonucleare' è pure molto semplice. Ma quando dovetti iniziare con oggetti davvero complessi come i cambiamenti di stato del maledetto ***** e il dialogo con l'accidenti di ****** eh allora fu dura.
E fu la volta della necessità di iniziare a stressare davvero la vita al Vallarino.
"Marco, come faccio a fare questo?" "Come faccio a fare quello?" "E il dialogo con Pinco Pallo? Deve reagire solo alla parola "pedissequo"" Le sue risposte erano gentili ma ferme, del tipo "Leggi il **** manuale" (RTFM). Ma io sono un tipo rompiballe e bene o male ho ottenuto i miei risultati facendolo parlare e facendomi correggere alcune (diverse) stringhe di codice.
Se posso fare un flashforward, devo dire da solo che nel tempo penso di essere migliorato: per moltissime cose adesso me la cavo da me. Switchare faccio switchare da solo. Ormai i miei schemi di dialogo funzionano abbastanza. Va detto, per inciso, che uno dei motivi per cui avevo scelto come ambientazione una casa disabitata era evitare al massimo le rotture di balle dei dialoghi con mille PNG differenti, lo confesso.
Quindi, ormai il Valla su molte questioni di programmazione lo interpello di meno. Alla fine poi forse ci arrivo pure da solo.
Ma torniamo a bomba.
In ogni caso, morale della favola alla fine dell'estate avevo senza dubbio una casa funzionante, nel senso che ci si poteva girare tranquillamente, salvi i blocchi che avevo già messo agli ambienti off limits. Gli oggetti posizionati. Molte routines semplici come porte, montaggi, smontaggi, ecc. ecc. già fatte e sostanzialmente funzionanti, salvo prevedere ed aggiungere poi ancora alcuni 'if'. Molti oggetti e sequenze decisive erano già pronte e scritte. Ma c'era ancora più o meno una metà della storia da fare e una montagna di lavoro di revisione
da compiere. Mi risolsi a pensare che, almeno per quei mesi, non l'avrei conclusa.
Scavando nella memoria, mi pare di ricordare, infatti, che mi stoppai proprio lì. L'imminente anno scolastico mi avrebbe impegnato e rallentato tantissimo: nel corso di esso avrei proseguito poco, corretto alcune cose, riitoccatene altre, pensato soprattutto al da farsi.
Ma un anno passa in fretta e ben presto nel 2017 mi sarei fiondato di nuovo di filato fino alla conclusione del gioco.
Almeno così credevo, stolto come ero
Non sapevo ancora con chi ***** avevo a che fare (cit.)